Ascension X: War of Shadows, les premières cartes

Les cartes

 

Si vous passez sur la page facebook d’Ascension Fans, vous trouverez peut-être comme moi les premières cartes du nouvel Ascension vous attendant sagement.

Mais vous n’en aurez pas aujourd’hui besoin puisque les voici pour votre confort :

 

Illuminator

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Illuminator illustre le cycle jour/nuit en n’offrant son effet que pendant la journée. Il montre aussi les coûts double, puisqu’il faudra payer 3 points de combat et six runes pour l’obtenir.

Isha, The Pursuer

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La page mentionne qu’Eric Sabee contribue toujours aux artworks. Puisque les artistes ne sont pas crédités sur les cartes, difficile de savoir à quelles cartes !

Ta’Hyr, the Sun

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Vous avez détesté Oziah, Juge du Logos? Vous allez adorer Ta’Hyr…

 

Luro, the Hunter

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Vous vous souvenez lorsque j’ai dit que Pathwarden était la carte la plus fumée du jeu ? Elle l’était.

 

Aklys, the Scourge

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Maintenant nous savons où est passé le dieu de Théros qu’a remplacé Xénagos ! Il se prélassait dans Ascension !

L’avis du Comboteur Fou

Mettons tout de suite les choses au clair : j’ai pris Ascension et Stoneblade Entertainement en grippe ces derniers temps, pour plusieurs raisons :

– Un manque de professionnalisme flagrant de la part de l’éditeur. Qu’il s’agisse de contenu mensonger sur les packs promos, qui est édité sans aucune explication dans leur magasin, et ne vous sera justifié que si vous vous en rendez compte et tentez de joindre le support (Ancient Spirit qui disparait du Playdek Promo Pack, Hedron Dreidel qui ne contient qu’un exemplaire de la carte au lieu de deux, j’ai eu droit à tout)., où de la mise en disponibilité d’un produit qui disparaît inexplicablement le lendemain, alors qu’on vous raconte, si vous joignez le support, que les quantités ont été mal estimées et qu’il sera envoyé “plus tard” (le Locations Theme Pack, j’y ai eu droit.)

– Un manque d’écoute des consommateurs et de considération du joueur lors du design des produits. Nous en sommes à la dixième extension, et cela fait dix fois que l’on nous fournit une boîte énorme, remplie de decks de départ, de Mystics, Heavy Infantriesy et Cultist dont vous n’aurez plus besoin après un seul achat, d’un plateau de jeu au design qui ne me plaît personnellement pas et que je remplace par un tapis de jeu Ultra Pro, et d’un insert dont on leur dit depuis neuf extensions qu’il ne convient pas et ne contient pas les cartes protégées. Stoneblade vous dit qu’il vous a entendu. Mais ne changera rien. Ah si, pardon. Maintenant la boîte est moins large, et l’insert est encore moins profond et tient encore moins les cartes protégées, merci pour vos retours.

– Un manque de consistance dans les produits. Je possède tout ce qui est sorti d’Ascension. Les seules extensions qui ont un dos de la même couleur l’une que l’autre sont les éditions collector 1 et 2. Pour le reste, la couleur du fond varie du gris clair au noir absolu, en passant par toutes les teintes, la palme revenant à Hedron Dreidel et à ses bords noirs démesurés, qui le rendent extrêmement facile à identifier lorsqu’il est face cachée. Je sais quand je piochera une carte de mon deck de départ sans avoir à la retourner, ce qui influe mes choix, notamment avec Omen Raven. Et que dire de la découpe des cartes des versions françaises de le Renaissance de Vigil et des Âmes Déchaînées, dont les bords noirs sont plus larges d’un côté que de l’autre, rendant le visuel amateur et identifiable sans difficulté ?

 

Concernant ces nouvelles cartes, je dirai qu’elle s’inscrivent dans la lignée des extensions depuis Rise of Vigil : privilégier la disparité entre les joueurs au détriment de l’aspect stratégique qui avait commencé à être appuyé dans Storm of Souls, effectuer un énième reboot de la série, ne pas exploiter ni prolonger les mécaniques de l’extension précédente.

J’y vois ici les mêmes éléments que ceux qui ont fait de RoV, Realms Unraveled, Dawn of Champions et Dreamscape des extensions beaucoup trop basées sur le hasard et la chance pour être intéressantes. Pourquoi ?

– Ta’Hyr : ici, contrairement à Oziah, vous n’aurez aucun effort à fournir pour obtenir gratuitement cette carte. Simplement à avoir la chance que la ligne centrale joue pour vous. Vous êtes premier joueur et vous avez de la chance? Tenez, commencez avec Adayu. Pardon, avec Adayu sous amphétamine. A ce stade, autant que vos adversaires arrêtent de jouer.

– Aklys : je constate avec Aklys la même erreur qu’avez l’énergie dans RoV : vous avez la carte qu’il vous faut mais pas l’énergie pour l’activer puisque vous ne l’avez pas piochée, ou l’inverse. Suivant la façon dont fonctionnera la mécanique et l’influence que vous aurez sur le cycle jour/nuit, le problème sera le même ici : j’ai 5 mais il fait nuit! Ou j’ai 10, mais il fait jour, et je ne profite pas d’un effet intéressant.

– Luro : la possibilité dès le troisième tour de faire fi de l’équilibre entre les deux ressources du jeu, et de vous consacrer uniquement à l’une, que vous pourrez dépenser comme vous le souhaitez, créera entre les joueurs le même type de déséquilibre q’un bon Rally bien senti vous retournant un gamebreaker sans que vous ne puissiez rien y faire ! Là encore, l’influence du cycle déterminera la puissance de la carte, mais le fait que les deux ressources soient interchangeable, et non plus seulement que vous puissiez dépenser des points de combat comme des runes, comme avec Pathwarden et Remus, devrait plus que compenser ce désagrément. A moins que ne se répète “l’effet énergie”.

– Illuminator : il vous faut maintenant dépenser des points de combat pour obtenir cette carte. La contrepartie ? Le mechana est moins fort que ses alter ego. La récompense moins grande en termes d’honneur. La contrainte ne fait thématiquement pas plus sens que pour Isha, puisque vous devez ici combattre un allié, ou un artefact. Si vouloir empêcher les joueurs de se consacrer uniquement à une ressource est louable, les chiffres ici paraissent forcés, n’ont thématiquement aucun sens, et n’apportent rien mécaniquement, puisque la difficulté supplémentaire n’est pas récompensée par, par exemple, des points d’honneur lors de l’acquisition. Une mécanique qui semble forcée.

– Isha : vous avez déjà joué avec un héros qui rapporte des runes lors de la victoire contre un monstre ? Alors vous pouvez d’ores et déjà imaginer à quel point cette carte va être un gamebreaker totalement aléatoire, contre lequel plus rien ne sera possible lors de certaines parties, et combien elle sera inutile pendant d’autres parties !

 

Stoneblade n’apprend pas de ses erreurs. Acquérir des cartes sans payer leur coût n’est pas amusant. Les power turns, lorsqu’ils ont lieu tous les tours, ne sont pas amusant. Les différences entre joueurs, lorsqu’elles se mesurent à plus de quarante points d’honneur, ne sont pas amusantes. Les decks qui vous claquent entre les pattes parce que les conditions, aléatoires, ne sont pas réunies, quel que soit le talent que vous avez mis dans sa construction, sont frustrants et mènent à des parties à sens unique qui ne sont pas amusantes. C’est pourquoi j’ai arrêté Magic: the Gathering, et c’est pourquoi je ne touche plus à RoV.

Et pourtant, aujourd’hui, Stoneblade revient à la charge avec toujours plus de moyens d’obtenir gratuitement des cartes sans fournir d’effort, avec des effets qui sont extrêmement puissants et créeront des situations où les joueurs pourront aussi bien abandonner, mais qui sont contrebalancés par des conditions d’activation aléatoires, rendant leurs effets dévastateurs aussi fiables qu’un pile-ou-face.

Pour toutes ces raisons, je n’hésiterai pas à qualifier le design de ces cartes d’amateur, et de désastreux. Il a déjà été plusieurs fois dit sur les forums de Boardgamegeek et d’ascensiongame.com que les développeurs de Stoneblade ne playtestaient pas leurs jeux avant de les mettre sur le marché. Quelque chose que j’en suis venu à penser également devant le fait que chaque extension depuis SoS nécessite des règles maisons pour être jouée (plus d’évènements pour SoS ; de nouvelles façons de répartir les éclats d’énergie pour RoV, avec des réglages sur les seuils requis pour les différentes cartes ; imposer une limite au nombre de fois qu’il est possible de déclencher Multi-Unite ou Rally dans un même tour, et sur le co$ut des cartes qu’il est possible de rallier pour RU et DoC ; imposer un draft du Dream Deck en début de partie pour Dreamscape). Des règles qu’il aurait été évident qu’il fallait implémenter après quelques parties pour les développeurs, et qui auraient permis de faire d’Ascension un jeu équilibré, plaisant à jouer pour chaque personne y prenant part, et menant à des parties serrées, déterminées plus par les choix des joueurs que par le hasard d’un jeu où, statistiquement, il est impossible même pour un excellent joueur de dépasser les 65% de victoire (il en va de même pour Star Realms d’ailleurs.)

Au lieu de cela, les développeurs se tournent vers la possibilité pour les joueurs de faire le tour le plus long et chaotique possible, celui qui dégoûtera complètement votre adversaire, pour peu qu’il ne vous ait pas demandé d’arrêter la partie dès que vous avez acquis cette carte à 6 ou 7 runes il y a de cela trois ou quatre tours alors que son deck à lui l’empêche de générer plus de 4 runes depuis le départ. Un fantasme de gamin de 12 ans qui viendraient de découvrir Ascension et qui, frustrés de ne pas réussir à utiliser Master Dhartha dix fois par parties, changent les règles pour que chaque partie ressemble à un long et douloureux combo en mode tour infini.

Une fois de plus, Ascension prend un tournant qui me déplaît dans cette nouvelle extension, en laissant de côté la stratégie, en optant pour des héros “haut de curve” complètement fumés comme l’annonçait déjà SoS (Avatar of Ayiana et P.R.I.M.E. sont des cartes contre lesquelles jouer n’a plus vraiment d’intérêt). Une fois de plus, Gary et ses collègues font fi de ce que veulent les joueurs pour assouvir leur soif puérile de combos sans sens, sans mérite, et sans plaisir.

Une fois de plus, je fais un grand pas loin d’Ascension, le laisse derrière moi et lui préfère des jeux testés, éprouvés, et agréables à jouer pour tous les joueurs, qui ne reposeront pas sur un simple lancer de pièce.

 

“A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.”

 

Ascension et les images d'illustration de cet article sont la propriété de Stoneblade EntertainmentSource des images
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4 comments

  1. Je vais quand même le prendre bien sagement pour voir en solo. En espérant qu’il y ait quelque chose à récupérer pour un éventuel cube (j’en suis encore loin j’ai commencé bien après toi, enfin j’imagine!).

    Quand je vois qu’ils n’ont pas pensé à rendre Aklys “unbanishable” je me dis que c’est un peu bâclé en effet. Le coût double est assez bof. Je comprends qu’il y ait bien besoin de redonner de l’intérêt à l’infanterie (je n’ai pas dû en acheter un seul lors de mes 20 dernières parties) mais j’aurais préféré ou combat ou rune. Au moins ça va compliquer les choses en solo*.

    Sinon en effet il va peut-être falloir se tourner vers d’autres jeux. As-tu kickstarté (ça se dit?) Aeon’s End? Je commence aussi à regarder Dresden Files, je suis en train de lire le premier roman pour voir si c’est intéressant, il reste longtemps pour la campagne. J’ai aussi vu Brass Empire mais les cartes ont l’air un peu vides. Enfin il va y avoir la 2ème edition de Darkest Night, qu’en penses-tu?

    * D’autant plus s’ils n’ont pas ajouté d’unbanishable parce qu’il n’y aura pas de carte pour bannir. Bref à voir.

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    • Unbanishable est une mécanique abominable que je suis bien content de ne plus voir, et une réelle erreur de design. Dans un jeu où tu as six slots de disponible, tu en fermes un définitivement avec cette mécanique. Deux si tu as Samael + son Avatar en jeu par exemple. Trois si tu as Samael Claus, ce qui vaut dire qu’il n’y a plus que trois cartes qui peuvent changer désormais. Et tu favorises trop le joueur qui a commencé à accumuler des points de combat, sans laisser à celui qui s’est orienté runes la possibilité d’agir.
      Donc même si thématiquement la mécanique a du sens, en termes de jeu pur, c’est quelque chose que je ne souhaite jamais voir revenir dans ce type de jeu !

      Pour Aeon’s End, oui, je soutiens, et je contribuais à la discussion sur une variante sous forme de campagne, sur la page du KS. Je soutiens également Clash of the Battle Goats, la Saisons 2 de Sentinels of the Multiverse (pour l’instant, mais je me retire dès qu’ils ont les fonds) et Dark Souls: the Board Game, ce qui m’a motivé à me remettre au jeu vidéo, et a avoir envie de faire le II.

      The Dresden Files ne me fait pas envie malgré la présence de Ra en invité surprise. Je n’apprécie pas le style graphique, et je ne suis pas touché par le matériel d’origine. Quant à Darkest Night et Brass Empire, je ne connais pas du tout.

      Pour en revenir à Ascension, je n’ai pas encore commencé de cube. A vrai dire je me consacre surtout à tester des variantes, et actuellement à développer la mienne, qui s’avère être une composante de mon projet, ce qui fait que je ne peux donc pas la partager pour l’instant :/ mais j’en suis satisfait après deux essais, à voir. Je n’attendrais pas trop de l’extension en matière de cube, elle va probablement être polluée par la mécanique jour/nuit sur 90% des cartes, comme RoV et Dreamscape.

      Je peux en revanche partager mes idées de règle pour l’énergie : fais un deck séparé d’éclats d’énergie, constitué de 40 éclats et 10 éclats sombre, que tu mélanges vigoureusement. Au moment où une carte doit entrer dans la ligne centrale, lance un d6. Sur 1 ou 2, rien ne se passe. Sur 3 ou 4, pioche un éclat d’énergie et place-le sur l’emplacement où doit arriver la nouvelle carte. Sur 5 ou 6, pioche un éclat, et relance le dé.

      Ma variante résout également le problème de Rally.

      En tout cas, merci pour ton commentaire. Ecouter Ithyphallic de Nile a dû accentuer le côté violent de l’article 🙂 ‘Event the gods must die’

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  2. C’est vrai qu’en solo les choses sont differentes, avec Nemesis qui avale deux (bientôt 3 voire plus sur un résultat 5 ou 6 sur 1d6 car ça commence à devenir un peu trop facile) cartes par tour les choses ne restent pas bloquées bien longtemps.

    Sinon fais gaffe pour ton projet, il faut un maximum de tests pour voir si une idée tiens (mais je me doute que tu le sais déjà). Pour le peu d’expérience que j’ai, à savoir un mode solo pour Epic, 50 parties on montré que mon idée de base qui semblait tenir la route sur un pool de 20 parties était en fait trop faible (en terme de difficulté). Au bout de 200 essais j’ai toujours quelques doutes. Après il faut dire qu’une partie d’Epic en solo est l’affaire de 5 ou 10 minutes, un petit peu moins qu’Ascension…

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    • Yes, t’inquiètes, je testerai en masse! Et surtout, je ferai tester à d’autres. Les retours sont aussi extrêmement importants. Mais je n’en suis pas encore là pour l’heure 😉 C’est juste super d’avoir les premiers Ascension pour tester deux ou trois idées avant de lancer la machine !

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