Sentinels of the Multiverse – Marvel at my Comics!

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-5 joueurs
Durée : 30-60 min
Mécaniques : gestion de main, combo, coopération
Format de cartes : 63X88mm

Sentinels of the Multiverse est un jeu de Christopher Badell et Paul Bender, illustré par Adam Rebottaro, et publié par Greater than Games en 2011, avant de connaître une édition “enhanced” apportant des clarifications sur les règles, et des jetons permettant une meilleure lecture du jeu.

 

Paul Parson, alias Legacy, est un être humain dôté du pouvoir de voler, d’une force surhumaine, et est l’ennemi juré de Baron Blade, un scientifique russe qui, aux prises avec la famille Parsons depuis des dizaines d’années, ambitionne aujourd’hui de faire s’écraser la lune dans la terre. Oui, rien que ça. Fort heureusement, Legacy peut compter sur les Freedom Five, une équipe composée de lui-même, de Bunker et de son armure modulaire surpuissante, de The Wraith, riche héritière faisant la loi dans les rues la nuit à l’aide de son équipement de haute technologie, d’Absolute Zero, dont le corps trop froid l’empêcherait de vivre sans son armure thermique, et de Tachyon, une scientifique à la rapidité hors-norme.

Vous l’aurez compris, dans Sentinels of the Multiverse, vous êtes membre d’une équipe de superhéros aux prises avec tous types de supervillains, dans un univers rempli de clins d’œil aux pontes des Comics américains. Créé de toutes pièces et développé de manière cohérente sur plusieurs extensions, le multivers qui vous accueille ici vous est présenté à travers dix héros, quatre adversaires et quatre environnements qui composent ses parties les plus tangibles.

II – Le gameplay

1 – Le matériel

Sentinels of the Multiverse se décompose en trois types de decks, tous préconstruits.

Les héros

Ils sont ici au nombre de dix. Chaque deck se compose d’une carte de héros à double-face, et de quarante cartes qui forment son deck. Parmi ces héros, il y a :

– Legacy. Surhomme volant, protecteur de l’Amérique, Paul Parsons est le descendant d’une lignée de superhéros, tous appelés Legacy.

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– The Wraith. Riche héritière le jour, terreur des rues la nuit, Maia Adrianna Montgomery profite de ses moyens financiers pour élaborer toutes sortes de gadgets lui permettant de se fondre dans le décor et d’attraper les criminels de Rook City à leur insu.

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– Bunker. Tyler Vance n’est pas le premier du programme militaire à endosser l’armure modulable Bunker. Mais il le fait bien. Et une fois armé, il vaut mieux ne pas se trouver sur son chemin.

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– Absolute Zero. Ryan Frost, depuis un terrible accident de laboratoire, ne peut plus vivre dans des conditions normales, en raison de la température extrêmement basse de son corps. Brisé moralement après le décès de sa fiancé, il endosse aujourd’hui l’armure qui lui permet de se déplacer, plus pour sortir de sa chambre froide que pour aider le monde. Du moins, à l’origine…

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– Tachyon. Le Dr. Meredith Stinson aime les femmes, la science, la vitesse et la nourriture. Car oui, se déplacer à la vitesse du son, ça creuse !

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– Ra. Le Dr. Blake Washington était loin de se douter, lorsqu’il trouva le Staff of Ra, que les dieux égyptiens étaient en fait des héros devant leurs pouvoirs à des reliques. Il est aujourd’hui devenu Ra, prenant la relève des héros qui ont avant lui pris possession du Staff.

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– Tempest. M’kk Dall’ton s’est enfui de Vognild Prime alors que les vaisseaux vomissaient les troupes de Grand Warlord Voss sur cette planète. Atterri sur notre Terre, il décida d’utiliser ses pouvoirs pour empêcher les individus assoiffés de pouvoir d’établir leur règne.

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– Fanatic. Helena aurait dû mourir lorsqu’elle a été renversée par un bus. Mais elle a survécu. Et jure avoir rencontré Dieu à cette occasion. Envoyée dans un couvent, elle a pu y développer sa frénésie religieuse. Les ailes qui lui poussèrent à l’adolescence ne pouvaient que l’encourager à combattre les forces du mal.

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– The Visionary. Contre rémunération, les parents de Vanessa Long ont accepté de se porter sujets à des expériences durant la gestation de leur bébé, au nom du Projet Coccoon. Elle montra des pouvoirs psychiques dès l’âge de deux mois.

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– Haka. Aata Wakarewarewa est une montagne de muscles néo-zélandaise dotée d’un intellect hors du commun, et qui revient de loin. Ou plutôt d’il y a longtemps. Renié par sa tribu suite à son retour de la mort, il met aujourd’hui sa force physique au profit du combat pour le bien sous le nom du chant de son peuple : Haka.

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Les héros disposent tous d’un pouvoir de base et d’un nombre de points de vie de départ indiqué sur leur carte. Si ce nombre atteint zéro, le héros est incapacité et sa carte retournée, tandis que toutes les cartes en jeu, son deck, sa défausse, et la main du joueur qui le contrôle, sont retirés de la partie. Le joueur joue toujours, et peut, à son tour, choisir un des trois pouvoirs écrits au verso de sa carte, continuant ainsi à soutenir ses partenaires de jeu.

Les adversaires.

Ils sont quatre. Ils disposent de deux cartes recto-verso, l’une illustrant le personnage, l’autre définissant la mise en place du deck, ses conditions de victoire, de défaite, et les conditions qui font retourner sa carte, ainsi que ses effets une fois retournée.

– Baron Blade. Ivan Grigori Ramonat se bat contre les Parsons depuis longtemps. Mais ses plans échouent toujours. Il faut dire que son père a été tué par le père du Legacy actuel. Il eut sa vengeance, et le tua à son tour. Aujourd’hui, son plan consiste à faire s’écraser la Lune dans la Terra grâce à son rayon d’impulsion.

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– Citizen Dawn. Dawn Cohen ne tolère plus les humains normaux. Elle a réuni autour d’elle les Citizens of the Sun, un groupe de personnes possédant des pouvoirs qui échappent à notre compréhension, et à la tête de qui elle règne depuis Insula Primalis, s’apprêtant à renverser notre domination au profit de celle des « mutants ».

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– Grand Walord Voss. Rainek Kel-Voss est un Thorathian de Dok’Thorath qui aurait dû être exécuté pour ses expériences, mais qui, en raison de sa descendance noble, a échoué en prison. Il a depuis pris sa revanche, le contrôle de l’armée, et a détruit bon nombre de mondes, asservissant une partie de leur population pour remplacer ses pertes. Son armée hétéroclite se dirige aujourd’hui vers notre monde.

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– Omnitron. Machine consciente née dans l’état du Missouri, l’Aldred Industries XK 9000-Alpha est aujourd’hui une force incontrôlable bardée de technologies ultra-avancées, contre laquelle seuls des héros doués de pouvoirs défiant notre compréhension pourront nous protéger.

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Il vous faudra la plupart du temps réduire les points de vie de votre ennemi à zéro pour gagner, mais il ne sera pas seul, apportant son armée de minions avec lui, ainsi que divers pièces d’équipement, quand il n’utilisera pas ses pouvoirs pour vous nuire. Chaque méchant dispose de sa propre thématique, et de ses conditions de retournement, dont certaines vous sont favorables quand d’autres seront extrêmement punitives pour les joueurs, vous obligeant à bien vous préparer.

Les environnements.

Vos affrontement prendront place dans quatre lieux différents.

– Metropolis. La ville principale des Amériques. Entre prises d’otages, trains qui déraillent et paparazzis qui s’immiscent dans le combat, il faudra ruser pour éviter les dommages collatéraux.

– Insula Primalis. Une île perdue sur laquelle l’évolution n’a pas pris la même route qu’ailleurs. Attention aux plantes carnivores et aux Tyrannosaures Rex.

– Ruins of Atlantis. Les ruines récemment retrouvées d’une ancienne civilisation regorgent de dangers, qu’il s’agisse du Kraken ou des fuites d’oxygène menaçant l’inondation des restes sous-marins.

– Wagner Mars Base. Un repaire scientifique et d’observation basé hors de notre Terre, la base fera un théâtre d’affrontement dangereux en raison de ses systèmes de défense anti-terroristes et des conditions difficiles de la planète sur laquelle elle est établie.

Les environnements feront rarement de distinction entre les joueurs et leurs adversaires, mais les événements qui y prendront place influeront grandement vos exploits, et il faudra parfois faire en sorte de vous extirper des impasses dans lesquelles ils vous plongeront, sous peine de voir vos chances de vaincre réduites à néant en peu de temps. En effet, se faire croquer par un T-Rex change vos priorités.

 

2 – Le déroulé

Pour débuter une partie, les joueurs choisissent, selon une méthode qui restera à leur discrétion, un adversaire, entre trois et cinq héros, ainsi qu’un environnement. Ils doivent ensuite choisir dans quel ordre seront joués ces héros.

Chaque deck est mélangé, après en avoir sorti, pour ce qui est de l’adversaire, les cartes indiquées sur la mise en place du personnage, et placé à côté de la carte du personnage, qu’ils s’agissent de plateforme de défense empêchant les dégâts pour Blade, ou d’autant de troupes qu’il y a de joueurs pour Voss, par exemple. Les joueurs piochent quatre cartes pour chaque personnage qu’ils contrôlent.

L’adversaire prend toujours le premier tour. Il se décompose de la manière suivante :

Les effets se résolvant en début de tour sont vérifiés. Il peut s’agir d’un effet retournant sa carte de personnage, de dégâts occasionnés au début de son tour, ou d’effet déclenchés par ses minions.

La carte du dessus de son deck est jouée et ses effets résolus.

Les effets de fin de tour de la carte du personnage, ainsi que des éventuelles cartes en jeu contrôlées par l’adversaire, sont déclenchés et résolus.

C’est ensuite au tour des héros, dans l’ordre dans lequel il a été choisi qu’ils joueront. Leur tour se décompose de la manière suivante.

Les effets de début de tour sont vérifiés et résolus. Certaines cartes de l’adversaire peuvent lui être attachées, et déclencher des effets néfastes lors de cette phase. Certaines cartes, comme celles de Bunker, peuvent l’obliger à défausser une carte, ou l’empêcher d’effectuer l’une ou deux des phases suivantes. Ces effets sont vérifiées lors de la phase de début de tour.

Le joueur qui contrôle le héros peut jouer une carte. Si cette carte est un one-shot, son effet est résolu, puis elle est défaussée. Si cette carte est un equipment ou un ongoing, elle est placée devant le héros et reste en jeu jusqu’à ce qu’un effet lui fasse quitter la zone de jeu. Si cette carte est limited, il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire de la carte en jeu à n’importe quel moment.

Le joueur qui contrôle le héros peut activer un pouvoir, soit celui de base de son héros, soit le pouvoir d’un de ses equipments ou ongoing.

Le joueur pioche une carte. Si le joueur a choisi de passer la phase “jouer une carte” et la phase “activer un pouvoir”, il pioche deux cartes à la place.

Les effets de fin de tour sont vérifiés et résolus.

Si le héros du joueur est incapacité, le joueur, au lieu d’effectuer le tour décrit ci-dessus, peut activer l’un des trois pouvoirs de la carte face verso qu’il contrôle.

Une fois que tous les héros ont effectué leur tour, vient le tour de l’environnement, qui se déroule de la même manière que celui de l’adversaire : vérification des effets de début de tour, résolution de la carte du dessus du deck, vérification des effets de fin de tour.

Le round reprend au tour de l’adversaire, et ainsi de suite.

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Hex_Enduction_Hour nous montre combien il peut être délicat de suivre une partie lorsque l’on joue en solitaire. The Block ainsi que la carte géante de Voss font partie des extensions. (Source)

La partie est perdue pour les héros s’ils sont tous incapacités (leurs points de vie atteignent zéro), ou si les conditions de défaite alternatives de l’adversaire ou de l’environnement sont déclenchées (Baron Blade a quinze cartes dans sa défausse au début de son tour, par exemple, du côté recto de sa carte). La partie est gagnée si les héros réduisent les points de vie de l’adversaire à zéro (deux fois pour Blade) ou si les conditions de victoire de l’adversaire ou de l’environnement sont vérifiées, ce qui arrive plutôt dans les extensions. Il se peut également qu’une carte en jeu empêche les héros de gagner la partie, comme le côté verso de Citizen Dawn, qui empêche les joueurs de gagner jusqu’à ce qu’elle soit retournée en étant immunisée aux dégâts. D’autres cartes stipulent clairement que les joueurs ne peuvent pas gagner.

 

III – Sentinels of the Multiverse sur la balance

Le pour :

Sentinels of the Multiverse est thématique ! Chaque ennemi restranscrit parfaitement son plan, qu’il s’agisse de s’armer de tonnes de composantes, ou de vous assaillir avec une armée de créatures mutantes. Chaque héros a une façon de jouer qui lui est propre, du tank au personnage de soutien à la torche humaine qui fait des dégâts de feu, des dégâts de feu, et aussi des dégâts de feu.

– Sentinels of the Multiverse propose une rejouabilité quasiment infinie ! Changez d’adversaire ! D’environnement ! De héros ! D’ordre d’action des héros ! De joueurs ! Et la partie sera complètement différente. Et que dire des différents tirages ?

– Sentinels of the Multiverse est modulable ! Jouable en solo si vous contrôlez tous les héros, à deux si chacun contrôle deux héros, à trois, à quatre, à cinq….

Le contre :

– Sentinels of the Multiverse est difficile à suivre ! Avec dix cartes en jeu, toutes modifiant les cibles et les types de dégâts, des minions de partout et les icônes des némésis à suivre, il peut être facile de faire des erreurs de calcul dans le jeu si un joueur ne se dédie pas à suivre tout ce qui a cours dans la partie.

– Sentinels of the Multiverse est injuste ! Le jeu est contre vous. La pioche est contre vous. Vos décisions sont contre vous ! Surtout lors des premières parties, quand vous ne savez pas comment jouer votre personnage, ni quelles cibles vous avez besoin de prioriser afin de survivre. L’exemple de l’apprentissage par l’échec. Et le deck de l’adversaire est parfois mélangé de façon à ce que rien ne soit possible dès le premier tour. Normal,  pour un jeu de cartes.

– Sentinels of the Multiverse est en Anglais ! Si ce n’est pas sa faute, la complexité de certaines cartes en fait néanmoins un problème qui peut être éliminatoire.

IV – L’avis du Comboteur Fou

 

J’ai tout de suite adoré Sentinels of the Multiverse bien que je n’apprécie pas du tout l’univers qu’il dépeint. Je ne suis pas intéressé par les Comics bien que je connaisse un minimum de personnages et de références de chez Marvel et DC, suffisamment pour comprendre les clins d’œil plus ou moins appuyés avant que ces licences ne soient aujourd’hui adaptées en film (Guise = Deadpool, OblivAeon = Apocalypse/Galactus, Omnitron = Skynet). Mais le rendu thématique et artistique est suffisamment réussi, et le monde suffisamment documenté et tangible pour rendre cette licence extrêment attachante. Et extrêmement populaire.

Des tonnes de références sont disséminées dans les illustrations, même à des personnages qui ne sont pas encore sortis au moment de cette extension, prouvant par là que l’histoire a été planifiée sur le long terme par les développeurs (Ambuscade et Hippo, qui apparaissent sur des cartes d’Haka, ne verront le jour qu’un à quatre ans plus tard). Les clins d’œil des textes d’ambiance à des Comics qui, même si vous cherchez bien, n’existent pas. Les liens qui unissent les némésis entre elles, qu’il faut parfois chercher loin, comme le lien de parenté qui unit Citizen Dawn à Expatriette et le grief que cette dernière lui porte. La finition va jusqu’à offrir à chaque personnage des decks d’environnement un type et une illustration différente pour leur total de points de vie, renforçant l’ambiance dégagée par ces lieux.

En termes de jeu, la coopération est réellement de mise, à plus forte raison lorsque vous jouez un personnage de pur soutien comme Legacy ou The Visionary. Mais même Haka et sa force brute vous demanderont de sonder vos collègues avant de coller des baffes à tout va. Car ils risquent d’en prendre une dans la confusion. Il vous sera quasiment impossible de surmonter un challenge sans travailler en équipe, sans dialoguer ni échafauder de plan, rendant la partie extrêmement appréciable, à plus forte raison si votre plan s’avère fructueux.

La contrepartie est en revanche que Sentinels est un jeu qui devient de plus en plus intéressant à mesure que vous lui rajoutez du contenu. A ce titre, les extensions sont quasiment indispensables pour lui donner une bonne durée de vie, qui ne connaîtra alors presque plus de limite.

Il faut par contre noter que le jeu peut très vite devenir extrêmement complexe. Les joueurs devront surveiller continuellement des tonnes d’effets, de compteurs de point de vie, vérifier constamment que les conditions modifiant les dégâts ou les conditionnant sont vérifiées, en regardant qui a le plus de PV, qui en a le moins, qui est la némésis de qui, combien de dégâts sont ajoutés ou enlevés à une source de dégâts, vers qui ils sont redirigés, s’ils sont irréductibles ou totalement annulés, etc.

Il peut être intéressant de d’abord faire l’acquisition de la version jeu vidéo, superbement adapté par Handelabra sur PC, Android et IOS, afin de mieux cerner les différentes interactions entre les cartes et faire office de maître du jeu auprès de vos amis avant que de sortir Sentinels, sous peine d’être vite perdu au milieu des différents jetons et effets !

 

Pour conclure : le Comboteur Fou adore Sentinels of the Multiverse et est fort impatient de recevoir la collection complète. Il lui attribue la note de

8/10

Sentinels of the Multiverse est la propriété de Greater than Games.Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek et du site sentinelsofthemultiverse.com.
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