Gruff – Bêler au fond.

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-4 joueurs
Durée : 30-45 min
Mécaniques : gestion de main, combo, affrontement direct, placement
Format de cartes : 63X88mm pour les cartes de capacité, 65X100mm pour les Gruffs et les Shepherds

Gruff est un jeu de Studio Woe, développé par Arthur Brent Critchfield et illustré par Virginia Critchfield. Le jeu est sorti en 2015 à la suite d’une campagne Kickstarter très réussi, et fera l’objet d’une première extension stand-alone, Clash of the Battle Goats, en 2016.

Il y a fort longtemps, trois petites chèvres ont repoussé l’assaut violent de trolls qui tentaient d’envahir notre monde depuis le Betwixt, une sorte de dimension parallèle. Depuis, les gens se sont rendus compte du potentiel offensif de ces adorables ruminants, et ont décidé de les muter afin d’en faire des armes de combat. Désormais, les chèvres sont des Gruffs, de terribles machines de guerre utilisées par les Shepherds lors de leurs pérégrination dans le Betwixt.

Vous êtes un de ces Shepherds, votre santé mentale est consommée par la bizarrerie de votre troupeau, et vous attaquez à vue les autres Shepherds.

II – Le gameplay

1 – Le matériel

– Les Gruffs et les Shepherds

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Une petite sélection des cartes de personnage.

Ce sont les cartes des personnages, qui vous représentent et que vous contrôlez durant la partie. Elles disposent de différentes statistiques, amenées à évoluer durant la partie, et dont vous garderez la trace grâce à des glisseurs que vous attacherez à vos cartes.

Les Shepherds disposent de points de vie. Un joueur perd si les points de vie de son Shepherd atteignent zéro. Dans le cas de la majeure partie d’entre eux, ils disposent également d’un ou plusieurs paliers. Si le total de points de vie du Shepherd descend en-dessous de leur palier, une capacité qui lui est propre, et indiquée sur la carte, est alors déclenchée.

Un Shepherd dispose également de Folie. La Folie est la ressource qui vous permet de lancer vos cartes de capacité. Elle est augmentée par la Bizarrerie de vos Gruffs.

Les Gruffs sont réparties en 5 clans, et disposent d’une capacité spéciale et de 3 statistiques chacune

Les clans

Deepthings. Les Deepthings sont des Gruffs à l’apparence bleue et magique, au potentiel offensif physique restreint, mais disposant d’un organe cérébral puissant, propre à entamer le cerveau des Gruffs et des Shepherds adverses.

Contraptions. Les Contraptions ressemblent plus à des machines pleines de graisse qu’à des Gruffs. Et pourtant, il y a bien un cœur qui bat entre les rouages. Ce qui ne les empêche nullement d’être agressives, s’entend !

Skullclan. Les Skullclans sont versées dans les arts obscurs, au point qu’on ne sait plus trop si elles sont vivantes, mortes, ou entre les deux. Le prix à payer pour leur pouvoir va plus loin que la santé mentale, et il faudra parfois sacrifier votre corps pour qu’elles consentent à vous aider !

Funkfiend. Les Funkfiends ont élu domicile dans les substances les plus nauséabondes et propices au développement des germes possible. Les poisons, les maladies, tout ce qui coule et qui rampe ne fait qu’asseoir leur pouvoir.

Grendel. Les Grendel, si l’on outrepasse leur aspect, n’ont rien de particulier. Elles sont justement extrêmement voraces. Ou irascibles. Ou puissantes. Tout dépend de la Gruff.

Les statistiques

La Méchanceté. C’est ce qui détermine, de base, la puissance d’attaque d’une Gruff, et les dégâts qu’elle infligera à la Gruff adverse, et éventuellement au Shepherd qui lui fait face.

La Bizarrerie. C’est ce qui permet d’augmenter la Folie de votre Shepherd, et lui permettra de lancer des capacités au cours de la partie. Plus une Gruff est bizarre, plus le Shepherd deviendra fou.

La Graisse. C’est ce qui détermine la défense d’une Gruff, et sa propension à encaisser les coups de l’adversaire, avant que de trépasser. Si votre Gruff est assez grasse pour encaisser la méchanceté de la Gruff adverse lorsqu’elle se fait attaquer, elle bloque totalement l’attaque. Dans le cas contraire, elle décède et votre Shepherd prend les points d’attaque restants.

 

– Les cartes de capacité.

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Notez comment toutes les cartes de Blastov la représentent. La dernière carte appartient à Skitters.

Chaque Gruff possède 15 cartes capacité qui lui sont propres. Lorsque vous commencez une partie, vous choisissez un Shepherd, trois Gruffs, et 8 cartes pour chacune de ces Gruffs, afin de constituer un paquet de 24 cartes. Ces cartes ont un coût en Folie. Pour pouvoir les jouer, vous devez avoir un total de Folie égal ou supérieur au total des coûts de Folie des cartes que vous souhaitez jouer dans le tour. La Folie ne se dépense pas mais constitue un seuil à atteindre.

Les cartes peuvent nécessiter des prérequis afin d’être jouées (le clan ou le nom de la Gruff active par exemple) et existent sous trois types différents.

One-shot. Les one-shots sont des cartes qui sont immédiatement défaussées après être jouées. Elles peuvent augmenter définitivement la statistique d’une Gruff, faire piocher, ou permettre de déplacer des Gruffs, par exemple.

Condition. Les conditions sont attachées à quelque chose et apportent un effet tant qu’elles sont en jeu. Elles sont défaussées au début de votre tour. Elles peuvent par exemple permettre d’empêcher les Gruffs adverses de se déplacer.

Mutation. Les mutations apportent une évolution définitive à quelque chose. Comprendre : tant qu’elles sont en jeu, car il est possible de les détruire. Il peut s’agir d’une Gruff, d’un emplacement, ou d’une mutation globale. Cela peut consister à vous faire piocher une carte lorsqu’une Gruff se déplace, augmenter la Graisse lorsqu’un Shepherd prend des dégâts, ou augmenter la capacité maximale d’une statistique par exemple.

2 – Le déroulé

Il existe plusieurs façons de déterminer les decks dans Gruff, soit en préconstruit, soit en draft, soit en équipe… Dans tous les cas, il vous faudra choisir un Shepherd, et deux (en équipe) à trois Gruffs, avec huit cartes pour chacune.

Une fois votre paquet constitué, vous disposerez vos trois Gruffs en ligne, formant un barrage derrière lequel le Shepherd s’abrite. Des glisseurs sont placés sur les statistiques de départ des quatre cartes.

Le premier joueur ne pioche pas de carte et saute l’étape de clean-up.

Un tour se déroule ainsi :

Clean-up. Si une Gruff du joueur dont c’est le tour attaque, l’attaque est résolue. Si le joueur avait des Conditions en jeu, elles sont défaussées.

Pioche. Le joueur pioche une carte. Si son deck est vide, l’étape est ignorée.

Activation. Le joueur actif choisit une Gruff et l’active, l’inclinant ainsi à 90 degrés. Il ne peut activer de Gruff que si elle n’est pas à 90 degrés, et ne peut pas activer de Gruff morte. Si toutes ses Gruffs sont à 90 degrés et/ou mortes, il redresse les Gruffs (on ne touche pas aux Gruffs mortes à ce moment). Si toutes les Gruffs sont mortes, le joueur a perdu la partie.

Lorsqu’une Gruff est activée, son contrôleur ajoute à son score de Folie le score de Bizarrerie de la Gruff puis, suivant la Gruff, active son texte. Certaines Gruffs augmentent en statistiques lorsqu’elles sont activées.

Jouer des cartes. Le joueur peut jouer autant de cartes que son seuil de Folie l’y autorise. Le seuil maximal est de 30.

Action tactique. Le joueur choisit une action pour sa Gruff parmi les suivantes :

– Grandir. Le joueur augmente une des trois statistiques de la Gruff active, qui n’est pas déjà au maximum.

– Se déplacer. Le joueur intervertit la position de la Gruff active avec une de ses Gruffs adjacentes.

– Ressusciter. La Gruff active rend la vie à une Gruff alliée morte. Cette Gruff conserve ses statistiques et ses mutations lors de son décès et les retrouve lorsqu’elle revient à la vie.

– Attaquer. Le joueur avance la Gruff et la déclare attaquante. Cette attaque sera résolue au début de son prochain tour, laissant à l’adversaire un tour complet pour se préparer et réagir.

 

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A droite, sur ce prototype du jeu, Skullheim s’apprête à tuer Ol’ Darby et à coller un dégât à Gristle. Que va faire le joueur pour se défendre ?

Un joueur perd la partie si les points de vie de son Shepherd atteignent 0, ou que ses trois Gruffs sont mortes. (Deux dans le cas d’une partie à 4 joueurs.)

III – Gruff sur la balance

Le pour :

– Gruff est beau ! Les illustrations, complètement grotesques, sont magnifiques, la coloration typée aquarelle les rend vraiment vivantes, et on rentre vite dans l’univers absurde du jeu, s’amusant à se torpiller à coups de ruminants difformes.

– Gruff est stratégique ! Depuis le choix des Gruffs et des possibilités d’interaction qu’elles offrent par le truchement de leurs cartes, jusqu’à la priorité accordée à vos actions et aux positions de chaque animal au cours de la partie, le cerveau entre vite en ébullition, et les choix se font cornéliens, surtout lorsqu’un adversaire vous met la pression. .

– Gruff est riche ! Sept Shepherds, quinze Gruffs, 225 cartes, cela représente des tonnes et des tonnes de possibilités de decks et de situations. Et ce d’autant que la prochaine extension, qui apporte de base deux nouveaux Shepherds et six nouvelles Gruffs, sans compter les stretch-goals, se profile déjà.

 

Le contre :

– Gruff est abscons ! Le jeu n’existe pas en Français, dispose de beaucoup de texte, et de termes extrêmement spécifiques. Il existe une suggestion de deck dans le livret de règles, mais vous êtes autrement livré à vous-mêmes, avec beaucoup trop de possibilités différentes pour savoir par où commencer Les règles sont très mal rédigées, mal agencées, peu claires, et nécessitent de faire des recherches sur le Web, d’autant que des cartes ont fait l’objet d’erreurs et d’imprécisions.

– Gruff  est complexe ! Le jeu vous oblige à appréhender les choses différemment. Laisser un tour à l’adversaire pour se défendre lors d’une attaque demande de calculer beaucoup de possibilités, entre les mouvements qu’il peut opérer, les statistiques qu’il peut augmenter, ou les cartes qu’il peut jouer. Cela oblige, soit à être chanceux, soit à bien connaître chaque carte dans le jeu si vous souhaitez tout optimiser.

– Gruff est obsolète ! Les Shepherds, dont deux sont d’une puissance démesurée et bannis par la plupart des joueurs, vont bientôt faire l’objet d’un errata en raison d’une nouvelle contrainte apportée par Clash of the Battle Goats, et qui limite le nombre d’un certain type de carte que les Shepherds peuvent apporter dans leur deck, une limite propre à chacun d’entre eux. Gruff est donc un mauvais point de départ pour entrer dans cet univers, de par sa trop grande richesse et ses erreurs d’impression.

 

IV – L’avis du Comboteur Fou

J’ai immédiatement été conquis par l’artwork de Gruff, tout en ayant conscience que le jeu ne propose que 22 illustrations différentes puisque les 15 cartes de chaque Gruff représentent chacune le dessin de la Gruff à laquelle ils appartiennent. La difformité des animaux, l’absurdité des formes, la richesse des couleurs m’ont emballé, au point que j’ai soutenu le projet en n’attendant pas grand-chose du jeu.

Une fois reçu, le jeu en question m’a énormément déplu. Lent, injuste, contre-intuitif, j’ai détesté la première partie, au cours de laquelle nous avions choisi au hasard nos chèvres, ce qui, de l’aveu même du créateur, peut vous conduire à créer un deck qui… Ne peut pas gagner. Voilà un postulat pour le moins étrange, mais qui ne m’est pas étranger en tant qu’ancien joueur de Magic. Seulement voilà, si la chose passe dans Magic, je ne m’attendais pas à la retrouver dans le cadre des jeux de société, que j’imaginais moins punitifs. Au final, je me suis retrouvé dans cette partie face à un deck contrôlant absolument tout ce que je faisais et m’empêchant le moindre mouvement stratégique, ce qui n’a pas plus amusé mon adversaire que moi, et nous a conduit à écourter la partie.

Une deuxième partie plus tard et après avoir discuté avec M. Critchfield, j’ai retenté l’aventure avec les decks préconstruits suggérés dans les règles, et c’est cette fois mon adversaire qui s’est fait dominer de façon totalement injuste, en raison d’un tirage calamiteux.

Nous avons retenté de construire des decks lors de notre dernière partie. Les chèvres ont été prises pour des raisons de stats (une Bizarrerie, une Méchanceté, une Graisse chacun), puis mon adversaire a sélectionné ses cartes au hasard alors que j’ai pour ma part orienté mon decks sur la défausse. Un choix risqué mais qui m’a permis de contrôler la partie, et de gagner, mais en ayant très chaud puisque de l’autre côté, Gusto s’apprêtait à s’élancer sur moi avec 14 points d’attaque que j’aurais été bien en peine de contrer.

Le constat est que Gruff est un jeu beaucoup trop difficile à appréhender pour pouvoir se lancer dans des parties à l’aveuglette, et que l’absence de paquets préconstruits, couplée à la richesse de son contenu, le rendent peu propice à la découverte. Un retour que les Critchfield ont su entendre, puisque l’extension à venir ainsi que les prochaines se présenteront sous la forme de deux paquets « préconstruits » permettant d’être immédiatement joués l’un contre l’autre, avant d’être mélangés au jeu de base.

Une fois maîtrisé, le jeu joue sur le territoire de Magic, mais en proposant un système de ressource ingénieux et beaucoup moins hasardeux, qui conserve l’aspect montée en puissance que n’a pas su proposer Epic tout en vous confrontant à des choix extrêmement difficiles tout au long de la partie, puisqu’augmenter la Folie d’une Gruff ne vous laisse ni attaquer, ni augmenter sa défense, ni redéfinir vos positions, ce pour quoi il faudra par conséquent passer par les cartes, pour lesquelles il faudra… Augmenter votre Folie ! Les possibilités de combos et de synergie sont énormes, et comme disait Tom Vasel, “there’s a lot of game in this little box!”

Gruff est un jeu qui s’apprécie sur le long terme, mais pour lequel il faut passer par quelques parties peu agréables, le temps de comprendre l’énergumène. La principale difficulté, dans nos vertes contrées, restant de trouver des adversaires dont le niveau de langage et la patience sauront coller au jeu.

 

Pour conclure : le Comboteur Fou commence à apprécier Gruff pour autre chose que son magnifique univers, et lui attribue la note de

6,5/10

 

Gruff est la propriété de Studio Woe.Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.

 

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