Les deckbuilders – jeux de deckbuilding

I – Présentation

Aujourd’hui très, voire sur, représentés, les jeux de type deckbuilder sont apparus avec le toujours populaire Dominion de Donald X. Vaccarino, en 2008, qui est crédité comme étant le premier jeu du style.

Le deuxième, tout aussi influent, est Ascension, créé par Justin Gary en 2010.

Ces deux jeux, très influents, ont ouvert la voie à un nombre incroyable d’autres jeux, plus ou moins innovants, mais dont les bases sont souvent les mêmes.

Aujourd’hui, le deckbuilding va plus loin que le simple jeu de cartes, et utilise des dés et des cubes de couleurs pour des résultats parfois très intéressants et novateurs !

 

II – Les mécanismes

Dans les jeux de type deckbuilder, chaque joueur débute la partie avec un nombre de cartes, égal entre chaque joueur, et souvent identiques. Il arrive parfois qu’elles différent.

Ces cartes constituent le deck de départ du joueur, et celui dans lequel il pioche chaque tour ses cartes.

Les cartes de ce deck génèrent des ressources qui lui permettront d’acheter, ou de combattre  dans certains jeux, des cartes disponible dans une zone de jeu disponible à tous les joueurs. Cette zone peut être différentes selon les jeux. Elle est constitué de dix cartes différentes dans Dominion, d’une sélection aléatoire et sans cesse renouvelée de six cartes dans Ascension, et de plusieurs zones dans lesquelles recruter des alliés, ou combattre des adversaires avant qu’ils ne quittent la zone de jeu dans Legendary.

Lorsqu’il fait l’acquisition d’une carte, le joueur la place dans sa défausse. A la fin de son tour, les cartes qui constituent la main du joueur, ainsi que les cartes qu’il possède qui sont en jeu, sont défaussées, et le joueur pioche une nouvelle main de cartes.

Si le joueur devait piocher une carte ou révéler la carte du dessus de sa pioche, et que cette dernière est vide, le joueur mélange alors sa défausse, qui constitue sa nouvelle pioche.

C’est à ce moment que le joueur peut accéder à ses acquisitions et utiliser les capacités de ses nouvelles cartes, toujours plus puissantes que ses cartes de départ.

Parce que les cartes de départ sont faibles, la plupart des jeux de deckbuilding donne au joueur, par le biais des cartes dont il fera l’acquisition, de retirer ces maillons faibles définitivement de son paquet, ce qui lui donne l’opportunité d’affiner son deck et de piocher ses meilleurs éléments de manière plus fréquente, et d’ainsi mieux profiter de sa stratégie.

Les conditions de victoire des deckbuilders sont propres à chaque jeu et seront présentées en même temps que les jeux.

 

III – Des jeux de deckbuilding populaires

Dominion

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Vous tentez d’établir votre royaume en faisant l’acquisition de villages et d’alliés. Les cartes de point de victoire ne servent à rien durant la partie mais sont les seules qui permettent de marquer des points, condition de victoire, au moment du décompte final.

Chaque tour, vous avez le droit à une action et à un achat uniquement. Au début de la partie, dix cartes différentes sont disposées au milieu de la table, et vont déterminer de quelle manière vous allez tenter de remporter la victoire. Elles vous permettront de générer de l’or, de piocher des cartes ou d’effectuer plus d’actions et d’achats, mais occasionneront également des effets néfastes pour vos adversaires, en ajoutant par exemple des cartes négatives à leur deck, ce qui leur fera perdre du temps et des points de victoire.

Ascension

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Vous essayez de lever une armée pour vous octroire le droit d’occire une divinité malfaisante. Chaque carte vaut un certain nombre de points de victoire en fin de partie, et certaines vous permettent d’en gagner durant le jeu. Il y a deux ressources disponibles dans le jeu, l’une permettant d’acheter des cartes, l’autre de vaincre des monstres.

Vous pouvez effectuer autant d’actions que vous le souhaitez durant votre tour, mais devrez gérer l’apport de chaque ressource, afin de ne pas offrir une victoire trop facile à vos adversaires. Les cartes vous permettront de générer des ressources, de piocher des cartes, et de bénéficier chaque tour d’avantages puisqu’elles resteront devant vous durant la partie.

Les extensions ajouteront deux nouvelles ressources, ce qui rend délicat leur intégration au jeu de base.

Star Realms

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Vous tentez de monter votre empire galactique et devez pour cela anéantir celui de votre adversaire. Le jeu est très semblable à Ascension, si ce n’est que les points de combat vous serviront à réduire les points de vie de votre adversaire. Le dernier joueur debout est le vainqueur.

Les cartes disposent souvent d’une capacité se déclenchant si vous avez joué une carte de la même couleur dans le tour, donnant lieu à des tours très puissants très rapidement si vous êtes chanceux ou que vous avez pu affiner convenablement votre deck.

Legendary

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Exploitant les licences Marvel, Alien et Predator, le jeu vous propose soit d’incarner un superhéro, un survivant de l’espace, ou un chasseur alien. Ces jeux sont coopératifs à différents degrés, et vous demanderont de recruter des personnages pour en vaincre d’autres, qui évoluent sur une piste du plateau de jeu. Si le personnage n’a pas été vaincu, différents effets prendront lieu, pouvant avoir pour effet le trépas des joueurs, voire de transformer un joueur en traître, qui jouera alors contre ses anciens compatriotes.

Les versions spatiales donnent à chaque joueur une carte unique dans son deck qui permet à chacun d’avoir un rôle qui lui est propre. Il est possible d’aider les autres pendant leur tour. Le jeu est assez complexe, dispose de beaucoup de zones de jeux, mais permet une expérience vraiment à part des trois précédents, beaucoup plus simples et accessibles.

Thunderstone

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Vous êtes un aventurier partant à la conquête d’un donjon pour en subtiliser les trésors. Mais il faudra vous équiper avant de partir, afin de pouvoir combattre les créatures tapies dans l’ombre.

A vous de répondre aux critères requis avant de pouvoir occire ces ennemis, que vous pourrez par la suite utiliser en tant qu’or pour obtenir de nouveaux équipements. Avec un peu de chance, vous serez celui qui remportera la Thunderstone qui finira par être mise à jour dans la caverne, et mettrez ainsi fin à la partie.

Trains

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Choisissez parmi les différentes voitures et avancées technologiques toujours disponibles qui se présentent à vous pour faire de compagnie de transport ferroviaire la plus performante.

Ces cartes vous permettront de placer rails et pions sur une carte représentant le Japon, et de relier des villes entre elles pour obtenir des points. Mais attention, puisque la puissance a un coût, qui se mesure en déchets, cartes mortes qui rejoignent alors votre deck.

 

Il existe pléthore de jeux du même type, adaptées pour tout type de licence, comme Naruto, Street Fighter, DC Comics, etc. et produits à la chaîne, notamment par Cryptozoid, offrant ainsi à chacun la possibilité de trouver un thème qui lui convienne. Ce qui inclut… Le hockey sur glace !

 

IV – Du deckbuilding sans carte

Quarriors

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Les cartes sont ici remplacées par des dés. Piochés dans un sac permettant le hasard aveugle, ils sont ensuite lancés et peuvent vous offrir différents effets.

Vous recruterez des créatures puissantes et des sorts les rendant encore plus puissantes, puis espérerez qu’ils vous offrent mieux que de simples ressources lorsque leur tour viendra, pour être le premier à attendre le nombre de points de victoire requis pour gagner la partie.

Dice Masters

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Toujours avec des dés, ce jeu est à mi-chemin entre Quarriors et Star Realms. Vous sélectionnez un certain nombre de créatures et de sorts avant le début de la partie, que vous pourrez recruter afin d’affronter votre adversaire et tenter de réduire se spoints de vie.

Adoptant un format de dés à collectionner, et de cartes déterminant l’effet de chaque dé, Dice Masters propose plusieurs licences, dont Donjons et Dragons, Yu-Gi-Oh, Marvel et DC Comics.

Automobiles

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vous êtes un pilote et tentez de monter en vitesse , grâce à vos rapports moteur mais aussi grâce aux techniciens et assistants qui constituent votre écurie.

Ici, c’est la couleur des cubes en bois que vous tirez qui détermine les actions qui vous sont possibles. Mais attention, si vous tirez trop sur la corde, vous abîmerez votre moteur, ajoutant ainsi à votre deck des cubes marrons néfastes qui vous feront perdre un temps précieux et pourront vous empêcher d’atteindre la première place tant convoitée !

 

V – Les avantages et les inconvénients du genre

Le genre deckbuilding est souple, et peut, comme nous avons pu le constater, s’adapter à tout type de thème (et cela inclut les soubrettes qui prennent soin de votre manoir…) et de mécaniques : affrontement direct, course aux points, survie.

En termes de jeu pur, l’on peut se retrouver avec quelque chose d’extrêmement simple et facile à prendre en main comme les premières boîtes d’Ascension, avec quelque chose où le hasard est très réduit, mais l’interaction et les possibilités de lancer des combos dévastateur très fortes, comme dans Dominion, ou bien avec une façon de jouer totalement différente, propre aux nouvelles licences qui tentent de se faire financer sur Kickstarter comme par Draconis Invasion et son système d’envahisseurs secrets et ses malus qui viennent rejoindre votre deck lorsque les conditions sont remplies.

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Une des grandes forces du genre est donc sa variété, la facilité de l’adapter à tout type de thématique et de styles de jeux, à tout type de public aussi. Et à tout type de matériel ! On peut très bien imaginer un jeu vous demandant de construire un deck à coups de pièces de monnaie, d’une flotte de navires ou d’une écurie de voiturettes. La seule limite est l’imagination des développeurs, qui nous ont déjà beaucoup surpris avec un concept aussi simple que de remplacer les cartes par des dés.

L’autre avantage de ce genre est la facilité avec laquelle ajouter des extensions au jeu de base, voire de développer des extensions qui ne nécessitent pas le jeu de base. En effet, il n’y a la plupart du temps qu’à créer un nouveau paquet de cartes à mélanger avec les déjà existantes, y apposer deux ou trois nouvelles capacités, et voilà, vous avez une extension ! Pour preuve, les deux plus âgés en sont à respectivement dix et neuf sets ! Les contreparties sont, pour Ascension, la dilution des nouvelles mécaniques dans la masse de cartes, et pour tous les jeux, le prix assez élevés pour avoir la collection complète si tant est que vous la désiriez.

Les défauts principaux du style, outre sa sur-représentation actuelle, sont dans un premier temps, en ce qui concerne les versions cartes, la masse de carton qu’ils engendrent fatalement : les decks de départ, les cartes toujours disponibles, les cartes composant les différents decks… On parle en général de entre 250 et 700 cartes. Cela représente un investissement conséquent en matière de pochettes de protection. Il faut également évoquer que rares sont les boîtes de jeu qui permettent un rangement décent de votre paquet, que celui-ci soit protégé ou non. C’est pire encore si vous commencez à ajouter des extensions et à ne pas les séparer après chaque partie.

Si la montée en puissance d’un paquet peut être grisante dans un deckbuilder, il faut tout de même avouer que les cinq premiers tours, ceux pendant lesquels vous ne pouvez générer que peu de ressources, n’avez pas encore épuré votre paquet, et n’avez donc pas l’opportunité de vous lancer dans des combos ou de toucher les cartes les plus intéressantes, peuvent être pénibles et monotones. Pour peu que vous ayez une mauvaise répartition de vos ressources de départ, vous risquez même de prendre un sacré retard par rapport à un adversaire plus chanceux.

Car la chance joue également un grand rôle dans ce type jeu. Plus dans certains que dans d’autres, et si Quarriors est particulièrement insultant sur ce point, Dominion, bien qu’il réduise son influence, ne parvient pas à éliminer complètement le facteur chance, qui peut s’avérer déterminant dans le cas des cartes interactives et des réactions qui permettent de les contrer. C’est partiluièrement pénible avec la sorcière et ses malédictions qui viennent pourrir votre deck.

Enfin, et toujours dans le cadre des versions cartes, il faut prendre en compte la donnée du mélange. Vous allez effectivement passer votre temps à mélanger des cartes. Entre les potentielles piles centrales, votre deck personnel, parfois celui du voisin en cas de carte promo blagueuse. Il n’y a qu’à étudier la différence entre une partie online et une partie physique pour mesurer le temps que ce procédé peut prendre. Et effectuer un mélange réellement aléatoire reste quelque chose que tout le monde ne sait pas nécessairement faire, ce qui peut mener à des parties passablement caduques, par exemple dans le cas de Star Realms où il est extrêmement important de déclencher les effets d’alliance de ses vaisseaux. Un joueur qui mélange peut se retrouver à toujours déclencher ces effets quand le joueur qui mélange consciencieusement n’aura pas ce bonheur.

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C’est décidé, ce soir, je joue Mechana.

 

VI – Conclusion

Bien plus qu’une mode, comme certains l’avaient crû il y a quelques années, le genre du deckbuilder semble bien parti pour durer. Et avec les nouvelles extensions et licences qui s’annoncent, et notamment une dans l’univers de Donjons et Dragons, le genre a encore de beaux jours devant lui. Et c’est tant mieux, puisque de nouvelles façons de l’aborder, et de l’intégrer dans des jeux comme une mécanique principale, ou secondaire, le rendent de plus en plus intéressant.

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Voici la “suite” de Lords of Waterdeep… Soit un nouveau deckbuilder ! Mais aussi un jeu de contrôle de territoire. Voilà qui promet.

Gageons que, comme le draft, il permette de rendre certains parties plus facilement personnalisable, d’offrir plus d’options aux joueurs, et surtout toujours plus de bons moments et de parties épiques à raconter !

Et sur ces belles paroles et ces belles histoires, je retourne pour ma part designer mon propre jeu de deckbuilding 😉

Les images d'illustration de cette article sont issues du site Boardgamegeek.com. Les jeux présentés sont la propriété de leurs éditeurs.
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