Lewis & Clark -Les aventures des Supermen

I – Présentation

 

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 1-5 joueurs
Durée : 30 min par joueur
Mécaniques : course, gestion de ressources, gestion de main
Format de cartes : 63X88mm

Lewis & Clark est un jeu de Cédrick Chaboussit, édité en 2013 par Ludonautes et illustré par Vincent Dutrait le bien nommé.

Il vous met à la tête d’une équipe d’exploration dans une réalité alternative fort bien documentée, prenant place lors de la découverte des Amériques. Vous ferez la rencontre de populations locales et d’autres explorateurs, récolterez des ressources que vous échangerez et exploiterez au mieux pour parvenir le premier à rejoindre Fort Clatsop, en Oregon.

Et si… Et si, au lieu de mandater les explorateurs Meriwether Lewis et William Clarke d’aller explorer l’Amérique du Nord, Thomas Jefferson avait demandé à plusieurs explorateurs de souscrire à une saine compétition, où le vainqueur serait le premier à rejoindre un point déterminé de l’Amérique du Nord?

C’est de ce postulat que part le jeu. Chacun dispose d’une équipe d’explorateurs, constituant un paquet de cartes aux noms différents mais aux effets semblables pour chaque joueur. Avec ces explorateurs, le joueur va devoir remonter le fleuve, par moment entrecoupé de montagnes, et y faire monter son campement. Il lui faudra pour cela faire preuve d’une gestion habile de ressources puisqu’il pourra utiliser des bisons, des mustangs, et des kayaks pour mener à bien son périple, en comptant sur l’aide des indiens et des explorateurs, qu’il faudra cependant payer en peaux de bison, de castor, et en caisses d’équipement !

 

Vous voilà partis pour une grande aventure

 

II – Le gameplay

1 – Le matériel

– Le plateau

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C’est là que vous allez pouvoir suivre l’avancée de votre périple. Le plateau contient une multitude d’informations, et l’on y dispose également les ressources disponibles pour chaque joueur.

Il se divise en trois parties principales.

Le fleuve.

C’est là que se tient la course. Chaque joueur dispose le meeple le représentant, ainsi que le jeton représentant son campement, au milieu à droite du fleuve, sur la case d’où part le texte blanc Saint Louis. L’objectif est de faire remonter le meeple et le campement jusqu’au drapeau américain en haut à gauche. Vous allez pour cela passer des cases de fleuve, et des cases de montagne. Certaines cases sont hybrides fleuve/montagne.

Le village indien.

Vous pourrez recruter des indiens dans ce village, ainsi que les envoyer par la suite dans les tipis échanger des ressources contre d’autres, ou chez le chaman pour obtenir certains effets. Les indiens sont également représentés par des meeples.

Indiens en bas, explorateurs et campements au milieu, ressources de base en haut et ressources avancées à gauche. Voilà un plateau bien rempli.

Le journal des rencontres.

C’est ici que se trouvent les cartes que vous pouvez acheter. Leur coût dépend de leur puissance, ainsi que de leur position dans le journal. Le coût en peaux de castors est de moins en moins important à mesure que les rencontres glissent vers le bord du plateau. Le coût en équipement dépend du nombre (1 à 3) directement indiqué sur la carte. Vous pouvez également payer ce coût en utilisant des cartes de votre main : pour cela, vous les retirez de votre main et les rangez dans la boîte, vous laissant ainsi dans l’impossibilité de les utiliser pour le reste de la partie.

– Les cartes

Richard Warfington a une valeur de deux, est la carte de rencontre #31, compte pour une peau de castor, et vous permet de défausser deux ressources de votre choix pour avancer, sur la rivière, d’autant de cases que vous avez d’indien dans votre convoi. Il est joué avec une carte qui permet d’effectuer son action une fois, sur laquelle a été posé un indien pour permettre d’utiliser l’action une fois de plus, et qui compte comme un bison. Complexe ? Oui.

Ce sont elles qui vous permettront d’effectuer la grande majorité de vos actions. Elles disposent de plusieurs informations :

La valeur de la carte.

Vous pouvez jouer vos cartes de deux façons : face visible, ou face cachée. A quelques exceptions près, vous poserez toujours vos cartes par deux : l’une face visible, qui détermine l’action que vous allez entreprendre, et l’une face cachée, qui détermine combien de fois vous allez pouvoir effectuer cette action. La valeur, en haut à gauche de la carte, détermine le nombre de fois qu’elle permet d’effectuer une action lorsqu’elle est posée face cachée. Cela est représenté au verso de la carte par le nombre d’indiens remplissant les cases. Si une case est vide, vous pourrez poser un meeple indien dessus pour utiliser l’action de la carte face visible une fois de plus.

La valeur détermine également, lorsqu’elle se trouve dans le journal des rencontres, le prix de la carte en caisses d’équipement.

La ressource de la carte.

Lorsqu’un joueur choisit de produire des ressources, il regarde, pour la ressource choisie, combien il en produira. Ce nombre est calculé en fonction des symboles visibles sur les cartes qui sont posées devant lui, devant son voisin de gauche, et devant son voisin de droite. Si le joueur choisit par exemple de produire des peaux de castors, Richard Warfington lui permettra de produire une peau supplémentaire si la carte est posée devant lui, devant son voisin de gauche, ou devant son voisin de droite. Cette ressource est présente sur les deux faces.

L’effet de la carte.

Il s’agit de l’action que vous pourrez entreprendre lorsque vous jouerez la carte, un nombre de fois égal à la valeur de la carte face cachée que vous lui associez + le nombre d’indiens rajouté, pour un maximum de trois fois au total.

La plupart des actions requièrent d’abord de payer des ressources afin d’obtenir un effet. Cet effet dépend des cartes, et peut permettre d’avancer sur l’eau ou la montagne, de générer des ressources, ou de récupérer des meeples indiens sur le plateau de jeu.

Le numéro de la carte.

Il permet de la retrouver aisément dans le livret de règles afin d’apprendre les événements historiques liés au personnage représenté sur la carte, ainsi qu’une explication des effets que la carte produit.

– Les plateaux individuels

C’est ici que les joueurs vont stocker leurs ressources, et leurs meeples indien. Au cours de la partie, il sera possible d’acheter des extensions permettant de stocker d’avantage de chaque, et ce pour des malus plus ou moins importants selon les choix du joueur.

2 – Le déroulement de la partie

Les joueurs débutent la partie avec chacun toutes les cartes qu’il possède dans sa main. Ils disposent sur leur plateau individuel les ressources indiquées dans le livret, ainsi qu’un meeple indien.

Pendant son tour, un joueur peut :

– Jouer une carte face visible, associée à une carte face cachée

– Poser un meeple indien sur un des emplacements du village pour obtenir l’effet, si tant est qu’il s’acquitte des ressources nécessaires

– Lever le camp

En plus de ces actions, un joueur peut, n’importe quand pendant son tour, recruter un des personnages du journal des rencontres.

Jouer une carte.

Lorsqu’il joue une carte, le joueur lui associe une carte face cachée qui détermine le nombre de fois où il pourra effectuer l’action de sa carte. A ce moment, il peut choisir d’y associer un ou plusieurs meeples indien. Une action ne peut jamais être effectuée plus de trois fois. Les cartes et les meeples restent devant le joueur jusqu’à ce qu’il décide de lever le camp.

Utiliser le village indien.

Le joueur pose un meeple indien sur un des emplacements du village, paye le coût en ressources, puis obtient les effets. Les meeples indien restent dans le village indien et ne rejoignent pas le plateau du joueur lorsque celui-ci lève le camp. Chaque joueur dispose d’une carte de départ lui permettant de récupérer tous les meeples du village indien et d’en placer autant qu’il le souhaite et le peut sur son plateau individuel. Les indiens non récupérés resteront au centre du plateau.

Certains emplacements permettent à un joueur de placer plusieurs meeples indien par tour et d’obtenir plusieurs fois leur effet, s’il en paye le coût. D’autres ne peuvent contenir qu’un indien, et ne peuvent être utilisés s’ils sont déjà occupés.

Lever le camp.

Lorsqu’un joueur lève le camp, il fait remonter son jeton de campement jusqu’à son meeple d’explorateur, mais avant cela, doit subir des pénalités qui feront reculer son meeple d’explorateur sur la rivière. Ces pénalités dépendent de plusieurs facteurs, et sont représentés par un symbole de lune/soleil entremêlés :

– Pour chaque carte restant dans la main du joueur, l’explorateur recule d’une case.

– Pour les ressources présentes sur le plateau individuel, l’explorateur recule d’autant de case qu’indiqué sur les radeaux qui les contiennent. Les radeaux indiquent de reculer soit d’une case par radeau, soit d’une case par ressource contenue dans le radeau.

– Pour les meeples indien présents sur le plateau individuel, même pénalité que pour les ressources. A noter que les meeples présents sur les cartes rejoignent au préalable les radeaux lorsqu’un joueur décide de lever le camp.

Une fois son explorateur reculé sur la rivière, le joueur pose son jeton de campement sur la même case, puis prend toutes les cartes posées devant lui dans sa main.

Recruter un personnage.

Le joueur s’acquitte du coût en peaux de castor et en caisses d’équipements et/ou cartes de sa main (qu’il remet dans la boîte ou sous la pile de rencontres), prend la carte et la main dans sa main, fait glisser les cartes restantes afin de créer un nouvel emplacement dans le journal, et remplit ce nouvel emplacement en piochant une carte de la pile de rencontres.

 

Pour gagner la partie, un joueur doit franchir la ligne d’arrivée, et faire remonter son jeton de campement jusqu’à cette ligne, ou plus loin. Si l’explorateur d’un joueur dépasse la ligne d’arrivée, mais qu’il la franchit à nouveau lorsqu’il lève le camp, le joueur ne gagne pas la partie.

III – Lewis & Clarke sur la balance

Le pour :

– Lewis & Clarke est historique ! Le jeu est très bien renseigné sur les événements historiques qu’il représente. Chaque carte de personnage présente un petit historique des circonstances dans lesquelles la personne représentée a été rencontrée, le dessin représente fidèlement la personne. Un gros travail de recherche a été mené pour ce jeu.

– Lewis & Clarke fait réfléchir ! Les montagnes de la fin de parcours sont un obstacle impressionnant lors de la première partie, auquel vous n’êtes pas nécessairement préparé et qui vont beaucoup vous ralentir. Savoir s’y préparer, savoir optimiser la création, la gestion de ses ressources, le moment opportun pour lever le camp, quelles cartes utiliser et de quel côté… Une gymnastique de l’esprit intense et intéressante, qui récompense les joueurs capables de penser plusieurs tours en avance.

– Lewis & Clarke est interactif! Vous influez directement sur les ressources que vos adversaires sont capables de produire au travers des cartes que vous jouez. Vous pouvez leur souffler des cartes de rencontre sous le nez, soit en les achetant vous-même soit en les faisant disparaître. Il ne s’agit pas d’une interaction directe mais elle peut être agressive malgré tout.

 

Le contre :

– Lewis & Clarke est long ! Trop long pour ce que c’est. A quatre, les parties durent bien deux heures, et un joueur qui prend du temps pour réfléchir ralentira beaucoup la partie. De plus, le jeu demande d’être très concentré et de réfléchir pendant le tour des autres, tout en ne vous laissant pas avoir la totalité des informations permettant d’envisager tous les scénarios, notamment en ce qui concerne la gestion des ressources. A éviter donc à 23h.

– Lewis & Clarke  est difficile ! La courbe d’apprentissage est nette, et un joueur qui connaît bien le jeu, ou le type de jeu, mangera sans problème des joueurs moins expérimentés. Et ce d’autant plus si le joueur profite de la stratégie permettant de reculer pour mieux sauter. Bonne nouvelle : l’éditeur a mis en place des règles extrêmement punitives contre cette stratégie inintéressante. Mais les nouveaux joueurs ne le savent pas.

– Lewis & Clarke manque de variété ! La raison principale que j’ai de penser cela est qu’il n’y a qu’un plateau de jeu. Donc une seule configuration, un seul parcours. Une fois que vous le maîtrisez, hormis l’optimiser au mieux selon les cartes qui se présentent dans le journal des rencontres, l’intérêt est-il toujours autant présent, à moins d’aimer ce genre de challenge ? Il existe des jetons qui permettent de modifier le terrain où ils sont posés, mais qui sont à l’origine réservés au jeu solo. A utiliser sans modération ?

 

IV – L’avis du Comboteur Fou

Je n’ai jamais gagné une partie de jeu. Mais j’ai vu une nette progression de ma façon de l’appréhender d’une partie à l’autre. Probablement aidé en cela par mes réflexes gagnés sur Ascension, j’ai beaucoup apprécié l’aspect “deckbuilding” du jeu, et son système de gestion de main est fascinant. Il occasionne des choix parfois cornéliens, mais est également punitif, et un joueur qui a pris un mauvais départ n’a, pour ce que j’en ai vu, quasiment aucune chance de revenir. Lors de notre dernière partie, nous étions deux, nous étant préparé d’avance aux montagnes, à nous battre pour la première place, tandis que les deux autres joueurs n’avaient pas nécessairement envisagé leur moteur aussi loin, et accusaient un important retard qui ne leur aurait jamais permis de remonter jusqu’à nous.

Ainsi, aussi stimulant soit-il de constater la progression que nous avons effectué, il peut être décourageant de constater que le moteur mis en place ne suffira pas, et ce dans le premier quart de la partie.

Si j’apprécie énormément le travail historique effectué, et que je comprends qu’il soit une raison pour laquelle il n’y a qu’un parcours, je trouve regrettable qu’il n’en existe pas d’autre, sous forme d’extension, afin de changer la donne, de rajouter plus de hasard et plus de variété au jeu, dont la durée de vie est, par conséquent, fortement réduite à mon sens.

Pour ces raisons, je ne souhaite pas faire l’acquisition de Lewis & Clarke, aussi magnifique soit-il du point de vue de ses illustrations ou de son propos. En revanche, je trouve sa mécanique parfaitement huilée et suffisamment fascinante pour souhaiter y rejouer à l’occasion. La durée importante des parties fait par contre que je ne me joindrai pas à une table de plus de trois joueurs, moi compris.

 

Pour conclure : le Comboteur est stimulé par Lewis & Clarke et la réflexion profonde qu’il occasionne, et lui attribue la note de

7/10

 

Lewis & Clarke est la propriété de Ludonautes.Les images d'illustration de cet article proviennent du site Boardgamegeek.
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One comment

  1. Il s’avère que j’ai joué à Lewis et Clark trop fatiguée pour apprécier la qualité du jeu. C’est un jeu long qu’il convient d’appréhender rapidement afin de mettre au point, comme tu dis, “un moteur de jeu”. Calculer ses coups en avance peut s’avérer très utile et je n’ai pas su le faire à ce moment là. Le jeu m’a semblé, du coup, ennuyeux, loin des impressions que j’aurai pu avoir si j’avais été mieux éveillée. Le thème historique est intéressant, et la qualité du plateau et des cartes est géniale. Mais, à quatre, ce jeu est vraiment trop long et la partie peut vite se transformer en “je ne fais plus rien pour laisser les autres gagner”. Ca reste une bonne surprise, à retester à un autre moment. 🙂

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