Magic: the Gathering – Magic, pompe à fric?

I – Présentation

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Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 2-8 joueurs, voire plus selon les variantes
Durée : 20 min en duel, 4h dans certains formats
Mécaniques : deck construction, gestion de ressources, combo, affrontement
Format de cartes : 63X88mm

Magic: the Gathering est un jeu de Richard Garfield (Vampyres, la lutte éternelle, Android Netrunner, King of Tokyo, et plus récemment Treasure Hunter chez Queen Games), créé en 1994, et édité par Wizards of the Coast (également en charge de Donjons et Dragons). Il s’agit d’un jeu de cartes à collectionner et à échanger, qui se présente sous la forme de boosters de quinze cartes, chaque booster comprenant une dizaine de communes, trois peu communes, et une rare ou mythique. Chaque booster offre la possibilité d’ouvrir une version premium de chaque carte composant l’extension qu’il contient, et recèle également un terrain de base ainsi qu’une carte publicitaire ou un jeton représentant différentes choses apportées par d’autres cartes dans le jeu.

Dans Magic, vous êtes un planeswalker, un être supérieur capable de voyager entre les différents plans qui composent le multivers. Ces plans correspondent chacun à un petit univers, dans lequel évolue en général une planète principale qui donne son nom au plan. Les plans sont reliés les uns aux autres par les Blind Eternities, un amas informe d’aether dans lequel quasiment aucune forme de vie ne peut évoluer, sinon les Eldrazi et vous-mêmes.

Votre but est de vous débarrasser des planeswalker adverses et d’étendre votre territoire par cette victoire. Vous serez aidés en cela par des sorts que vous aurez appris sur les plans que vous aurez traversé au cours de vos pérégrinations, ainsi que par des créatures que vous invoquerez, et qui iront cogner et grignoter votre adversaire pour vous permettre de triompher. Si vous êtes chanceux, vous pourrez invoquer d’autres planeswalker afin qu’ils viennent vous donner un avantage dans votre bataille.

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Jace est un allié plutôt précieux, et la figure de proue que Wizards veut pour Magic

 

II – Le gameplay

1 – Les règles principales

Une partie de Magic oppose la plupart du temps deux joueurs, qui sont leurs adversaires respectifs.

On ne parle généralement pas tant de conditions de victoire que de conditions de défaites dans le jeu, afin de pouvoir facilement moduler ces règles à des parties en multijoueurs. Elles sont les suivantes :

– Si votre total de points de vie est égal à zéro ou moins, vous perdez immédiatement la partie. Vous commencez la partie, lors d’un duel normal, avec 20 points de vie.

– Si vous deviez piocher une carte mais que votre bibliothèque est vide, vous perdez la partie.

La bibliothèque est la pile de cartes qui constituent votre paquet personnel, et dans laquelle vous allez piocher vos sorts et vos ressources. Lors d’un duel normal, chaque joueur arrive avec un paquet d’au minimum 60 cartes, chacune présente en 4 exemplaires au plus à l’exception de certains cartes précises.

La partie se déroule au tour par tour. Chaque tour est ainsi constitué :

L’entretien

Pendant son entretien, un joueur dégage les cartes qu’il contrôle qui seraient engagées, paie les coûts qu’il devrait payer, et active les différentes capacités qui devraient s’activer ou se déclencher pendant cette phase.

La phase de pioche

C’est le moment où le joueur pioche une carte. Cette pioche est obligatoire.

La phase principale

Pendant cette phase, le joueur peut jouer tout type de carte, déclencher tout type d’effet, et activer tout type de capacité.

La phase de combat

Cette phase se découpe en plusieurs parties. La phase de déclaration de phase d’attaque, où le joueur déclare passer en phase d’attaque. La phase de déclaration des attaquants, où le joueur dit quelles créatures attaquent, et quel joueur elles attaquent. En effet, les créatures ne peuvent attaquer que les joueurs, et les cartes de planeswalker. La phase de déclaration des bloqueurs, où le joueur défenseur dit quelles créatures bloquent et comment. La phase d’attribution des blessures, où les créatures infligent leurs blessures et où les joueurs et les créatures subissent leurs blessures.

La phase principale

Comme la première.

L’étape de fin

Pendant cette phase, les blessures sont retirées des créatures, et les différents effets toujours en cours sont supprimés s’ils le doivent. Le joueur dont c’est le tour défausse des cartes de sa main s’il en a plus de 7.

 

2 – Les types de cartes

Terrain

Les terrains sont les cartes qui permettent de générer de manière principale la ressource première de Magic : le mana.

Les terrains existent sous plusieurs formes, et peuvent avoir plusieurs types, mais la très grande majorité a en commun de produire du mana d’une des cinq couleurs de mana : blanc, bleu, noir, rouge, ou vert. Certains terrains produisent également du mana sans couleur, appelé mana incolore.

Chaque couleur a ses forces et ses faiblesses, ses alliés et ses ennemis

Créature

Une carte de créature représente une rencontre que vous avez faite et que vous simulez par un sort, appelant une copie magique de la créature pour qu’elle se batte à vos côtés. Les créatures possèdent une force, représentant les dégâts qu’elle peut infliger, une endurance, représentant le nombre de blessures qu’elle peut prendre avant de mourir, et parfois des capacités spéciales prenant effet sous certaines conditions. Certaines créatures seront ainsi très faibles mais vous aideront à accomplir la victoire par leur capacité, par exemple en réduisant le coût d’autres sorts que vous lancerez, ou en augmentant la force de vos autres créatures.

Enchantement

Les enchantements sont des sorts que vous lancez et qui restent présents jusqu’à ce qu’ils soient détruit, offrant la plupart du temps un effet permanent. Certains enchantement se lancent sur des créatures, des terrains, ou des joueurs… On parle alors d’auras. Ils sont détruits quand la carte qu’ils enchantent quitte la zone de jeu.

Planeswalker

Lancer un sort de planeswalker représente l’appel que vous lancez à un ami, qui se joint à vous pour la bataille et vous permet, une fois pendant votre tour, de déclencher une de ses capacités spéciales, selon sa loyauté envers vous. Plus il sera loyal, plus les capacités qu’il vous offrira seront puissantes, certaines devenant même permanentes jusqu’à la fin de la partie sans que rien ne soit possible pour les faire disparaître. Mais attention, car votre adversaire peut lui infliger des blessures directement ou par le biais de créatures, et le faire fuir !

Rituel

Les sorts de rituel vous permettent d’obtenir de puissants effets instantanés, avant d’être défaussés dans la zone de défausse, appelée cimetière.

Ephémère

Les éphémères sont semblables aux rituels,à ceci près que vous pouvez les jouer à n’importe quel moment de la partie. Pendant votre tour, pendant une phase de combat, pendant le tour de votre adversaire… Leur versatilité les rend généralement moins puissants que les rituels, mais beaucoup plus utiles.

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Le pouvoir de dire non… Une des grandes forces de Magic, puisque vous n’avez pas à subir ce que joue l’adversaire. Mais aussi quelque chose qui dégoûte les joueurs qui n’arrivent plus à jouer.

3 – Des variantes

A vouloir s’éloigner de la scène compétitive, et souhaitant enfin pouvoir jouer leurs cartes les plus amusantes même si elles coûtent plus de six manas, les joueurs de la communauté Magic ont créé tout un tas de variantes intéressantes, dont certaines ont été honteusement reprises et massacrées par Wizards of the Coast depuis, qui ne devrait pas avoir à fourrer son nez dans des formats qu’il n’a pas créé.

La plupart de ces variantes vous met devant d’importantes restrictions au moment de la construction de votre deck, ce qui vous oblige à jouer autre chose que les quelques seules 3.000 cartes vraiment jouables sur les 18.000 que compte le jeu. Que ce soit en fonction de leur niveau de rareté avec les formats pauper et peasant, qui interdisent les peu communes, rares, et rares mythiques, leur nombre et leur couleur avec le très populaire EDH/Commander, ou le type de créatures autorisé en pourcentage du total des sorts de votre deck avec l’intéressant Tribal Wars, ces restrictions de construction vous obligent à revoir votre approche de la partie. Malheureusement, comme pour les autres formats, l’avènement d’Internet et la scène compétitive ont tué la créativité dans l’œuf, et une fois de plus, vous serez contraint de vous tourner vers les cartes les plus populaires, et les plus onéreuses, si vous voulez pouvoir vous offrir la victoire, vous laissant assez peu de choix dans la construction.

D’autres formats permettent de réunir un grand nombre de joueurs, en vous proposant de jouer en équipe, en réglementant les adversaires que vous pouvez attaquer, ou en vous donnant des alliés qui n’ont pas les mêmes objectifs que vous, et qui vous mettront par conséquent des bâtons dans les roues à leur manière également.

D’autres variantes encore existent pour les formats dits limités, où vous construisez votre paquet en fonction des cartes qui vous sont distribuées sur le moment, et que vous pouvez ou non drafter avec vos futurs adversaires. Certaines ne requièrent pas l’achat sur place, mais demandent alors une énorme collection de la part d’au moins un des joueurs, et un travail énorme en amont pour la construction du pool de cartes : le Cube par exemple, qui est une collection d’en général entre 240 et 480 cartes différentes, équilibrée selon différents archétypes et draftée par jusqu’à huit joueurs, contient souvent les cartes les plus chères et les plus difficiles à trouver du jeu afin de pouvoir offrir aux joueurs des parties avec des decks très puissants s’ils sont parvenus à réunir ce dont ils avaient besoin pour assurer leurs meilleurs synergies.

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Parfois, Wizards tente de proposer ses propres variantes. Conspiracy proposait un draft incluant des cartes influant directement sur le draft, en vous permettant de nommer des cartes, ou de prendre plusieurs cartes d’une même main au lieu d’une seule, avant de vous lancer dans une partie à quatre joueurs, chacun pour soi. Une initiative très intéressante, qui n’a pas remporté un grand succès d’après ce que j’ai pu constater, mais que j’ai bien apprécié pour ma part.

 

III – Magic: the Gathering sur la balance

Le pour :

– Magic est riche ! Avec plus de dix-huit mille cartes différentes, et plus de six cents nouvelles créées chaque année, aucun autre jeu de cartes n’atteint la richesse de celui-ci. C’est également vrai pour les façons de jouer, que ce soit les stratégies applicables, les formats, officiels ou non. Le jeu a également un suivi monumental sur le Web, et pléthores de tournois. Où que vous alliez, vous devriez pouvoir trouver un joueur sans trop de problème.

– Magic est rapide ! La mise en place se fait en moins de trente secondes, et les parties durent rarement plus de quinze minutes en duel, dans un format normal. Le rangement prend aussi peu de temps que l’installation.

– Magic est un mode de vie ! Favorisant les rencontres et les échanges lorsque vous vous rendez dans une boutique, le jeu vous permettra aussi l’évasion même en dehors des parties, lorsque vous construirez et peaufinerez vos decks, suivrez les tournois, discuterez des stratégies sur les forums, étudierez les meilleurs decks et pourquoi ils gagnent, et vous préparerez pour le prochain tournoi du Vendredi soir.

– Magic est précis ! Les règles et les cartes ne laissent aucune place à l’ambiguïté, et chaque situation est prise en compte dans les plus de 700 pages qui composent son livret de règles complet. Des arbitres sont capables de démêler chaque problème, et une bonne compréhension de ses mécanismes lèvera le doute dans la très grande majorité des cas.

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Créer des monstres tentaculaires à partir de programmes informatiques n’a pas été la meilleure idée des illustrateurs dans l’extension de Janvier 2016

Le contre :

– Magic est extrêmement onéreux ! Sans aller jusqu’à l’extrême du Black Lotus, le prix des cartes à l’unité, pour peu que vous tentiez  de jouer quelque chose de correct, entre amis ou en tournoi, a de quoi faire tourner les têtes. Suivant les tournois, et les formats qui y sont pratiqués, un deck peu valoir entre une voiture, et une maison. Littéralement. Et ce pour des morceaux de carton, de relativement mauvaise qualité qui plus est. Ouvrir un booster est une loterie qui ne vous profitera jamais, et une solution vers laquelle ne pas se tourner si vous souhaitez réellement améliorer votre paquet puisque cela vous reviendrait plus cher que d’acheter des cartes à l’unité auprès de vendeurs ou de joueurs. Certains viendront me dire que jouer en draft, en ouvrant des boosters sur place tous ensemble, palliera ce problème. Certes, mais chaque partie deviendra payante, et chère. De pay to win, le jeu devient pay to play, ce qui ne résout que peu le problème.

– Magic est daté ! Les règles ont beau avoir subi  plusieurs modifications profondes, aucune ne vient à bout de la chose la plus pénible du jeu : le mana. Dans Magic, votre ressource principale est mélangée dans votre deck. Ce qui veut dire que vous êtes totalement tributaire de votre pioche pour, non seulement avoir accès à vos sorts, mais également pour pouvoir les lancer. On ne compte plus le nombre de parties qui ont été perdues par manque de terrain, excès de terrain, ou manque de couleur, d’un côté ou de l’autre. Des parties sans intérêt sur lesquelles se sont parfois jouées des sommes monumentales.

– Magic  est laid ! Autrefois à la pointe des illustrations de fantasy dans le monde du jeu de société, le jeu a depuis viré dans les méandres du photoshop et de l’uniformité, offrant des univers totalement génériques, des poses maladroites et des textures abominables. Le contour de ses cartes n’a pas su évoluer pour se rapprocher de notre époque, et est bien en deçà de ce qui se fait ailleurs. D’autre part, la bordure noire de chaque carte fait perdre une place folle tant pour les illustrations que pour les zones de texte.

 

IV – L’avis du Comboteur Fou

J’ai  commencé Magic  à l’époque de Mirage, puis abandonné aux Masques de Mercadia, avant de reprendre à Avacyn Restored. Laissant tomber à cause du vol de ma collection lors d’un déménagement, j’ai trouvé le moyen de rater les deux périodes les plus fastes de Magic. Impossible financièrement de se remettre d’un tel trou dans sa collection, et de prétendre être à la tête d’un bon deck dans la majeure partie des formats sans mettre douloureusement la main à la poche.

Car oui, il est complètement impossible de parler Magic sans parler argent. Alors certes, le milieu du jeu de société a un coût, et il faut pouvoir l’assumer. Mais quand pour 400€ grand maximum vous pouvez avoir l’intégralité de la collection Sentinels of the Multiverse, et nous parlons là de deux mille cartes, voire plus, absolument toutes puissantes et jouables, dans Magic vous aurez, pour ce prix, un deck unique de 60 cartes, qui vous tiendra au maximum deux mois avant de devenir obsolète, soit par changement du format, soit par un ban bien senti, soit parce qu’il ne sera plus compétitif et passé de mode.

Mettre de l’argent dans un hobby n’est pas un problème. Ce qui en est un, c’est quand ce hobby n’apporte pas satisfaction. Et quand ledit deck à 400€ vous claque constamment entre les pattes pour cause de manque ou de surabondance de mana, je peine à percevoir le plaisir de jouer. Qu’on ne vienne pas me dire que je construis mal car j’étudie attentivement mes bases de mana, et subis des surabondance en mettant très peu de terrain, et des manques en en mettant un grand nombre, et cela de manière beaucoup trop régulière. Et lorsque ce n’est pas mon cas, c’est celui de mon adversaire.

Ces deux problèmes ont complètement tué l’intérêt de ce jeu pour moi. Le malheur est que nul autre ne parvient réellement à émuler les mêmes sensations de jeu et les mêmes stratégies, et même si depuis quelques temps Wizards tente de plus en plus de rendre Magic  plus simple en en ôtant des règles et des éléments que les joueurs jugent précieux et riches en points stratégiques (comme la règle des légendes par exemple, qui a, depuis sa simplification, complètement supprimé la possibilité de jouer soi-même une légende ou un clone pour venir à bout de la légende de l’adversaire), ce jeu apporte une façon de penser et d’envisager la partie et les points de règle qui ne peut que profiter lors de l’arrivée sur d’autres jeux de cartes qu’il a inspirés depuis.

Mais Magic est aujourd’hui dans une mauvaise passe. Incapable de venir à bout de ses problèmes majeurs, faisant face à une stagnation de design, à une baisse de la puissance et de l’intérêt de ses cartes, à un couperet trop présent bannissant toutes les cartes et les interactions intéressantes, le jeu n’est plus aujourd’hui qu’un business vers lequel on retourne comme un junky sans finalement n’y prendre de plaisir.

Pour conclure : le Comboteur délaisse Magic et ne souhaite plus avoir à faire à ce jeu dans un avenir proche, un peu comme un vieux copain dont on se rend compte qu’il n’a pas su grandir et qui nous fait désormais pitié, et lui attribue la note de

4/10

 

Magic: the Gathering et les images qui illustrent cet article sont la propriété de Wizards of the Coast.
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2 comments

  1. On sent légèrement (légèrement seulement?) l’amertume dans ton post.
    Je joue à Magic depuis un moment également (le bloc carnage), et ai arrêté pendant 5 ans avant de reprendre il y a 3 ans, et mon avis diffère du tien sur plusieurs points:
    – le design des cartes. C’est totalement subjectif de parler de design “laid”. Tu peux à la limite ne pas les trouver à ton goût, mais il y a énormément de cartes dont le design est plus qu’intéressant, et ou l’on peut voir de la recherche et du travail dans celui ci, tout comme il y a plein de vieilles cartes qui sont, objectivement, moches. Mais tout est affaire de goût.
    – les decks valant une voiture ou une maison. Deux decks qui font des résultats corrects en legacy, burn et manaless dredge pour les citer, ne coûtent “que” entre 100 et 300€ à monter. Je mets bien le “que” entre guillemets, puisque c’est bien entendu un coût déjà conséquent, mais quand l’on veut faire des tournois, c’est que l’on joue déjà depuis un petit moment, donc que l’on accroche, et à ce moment là, si le budget est un peu limite, on peut partir sur ces deux decks budgets et faire quand même des perfs. Rien n’empêche non plus d’emprunter des cartes a des amis, il me reste une seule carte à avoir pour finir mon paquet, mais elle coûte entre 400 et 700€ suivant l’état, et hors de question pour moi de payer une carte à ce prix la. Donc, à chaque soiree que l’on fait ou à chaque tournoi, je l’emprunte a un ami du magasin. Cest aussi simple que ca.
    – le soucis des manas. De ce point là encore, pour avoir fait pléthore de tournois, bien entendu que certaines parties sont un peu juste en mana, mais le fait de généraliser ça à chaque partie est de l’exagération. Si ça arrive plus d’une partie sur 10, c’est qu’effectivement la base de mana est bien travaillé, car jouant des decks allant entre 12 et 24 lands, je ne me retrouve que rarement en “mana death” ou “mana full”.

    Je pense donc que tu explique dans les “contre”, plus ton ressentiment envers ce jeu, qu’un avis qui se voudrait plutôt objectif. Après, si c’était ton but, autant pour moi, j’ai mal compris.
    Magic a certes des défauts dans sa conceptualisation, mais, de mon point de vu, ils diffèrent de ceux que tu as donné.
    Le reste de l’article est plutôt bien écrit sinon, félicitations 😉
    Bonne journée !

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    • Merci pour cette critique constructive !

      J’ai toujours trouvé que la scène compétitive, aussi bonne soit-elle pour le développement du jeu et du monde du jeu de société, nuisait trop à Magic. En faisant grimper les prix des cartes les plus utiles, bien entendu, mais également en transformant les magasins locaux en terrain d’entraînement où chaque nouveau joueur se fait écraser avant de rentrer dans un moule consistant à chercher la gagne sur chaque deck et chaque partie.

      Si l’ambiance et l’humain sont toujours là – du moins dans les boutiques que j’ai choisi de côtoyer à l’époque – et j’ai pu rencontrer des personnalités attachantes et intéressantes, je trouve que cela nuit à la diversité du jeu, et j’en veux pour preuve l’EDH. D’un format uniquement centré autour du social et du fun, visant à te laisser utiliser des cartes autrement inutilisable dans un format favorisant la politique et le rire, nous en sommes arrivés à un duel hautement compétitif, toujours centré autour des mêmes cartes, et visant à écraser l’adversaire en une poignée de tours sans le laisser prendre plaisir à manipuler son deck.

      Si rien ne t’empêche à côté de te rassembler avec tes amis, l’ambiance est néanmoins galvaudée par le fait que tu aies déjà approché cette scène où la compétitivité a laissé ses marques, et tu es déjà trop impliqué dans le jeu pour ne pas construire le meilleur paquet possible avec les cartes auxquelles tu as accès.

      J’ai tenté de contourner le problème en m’imposant des restrictions sur les formats, et j’avais ainsi monté un deck 100% communes sur le T2 Ravnica/Theros, jouant sur la mécanique Orzhov de l’extorsion. Un nouveau joueur m’a bien fait comprendre que le deck était trop puissant et loin d’être fun.

      Bref. Je conçois que mon article manque de professionnalisme, et mon objectif était peut-être plus d’y effectuer une sorte de thérapie me permettant de couper les ponts de manière permanente avec Magic, mais je trouve aujourd’hui bien plus mon compte avec des jeux qui en ont été inspiré et qui règlent de formidable manière le problème de mana – qui, quoiqu’on en dise, reste pour moi un problème tant que plus de 0% des matches sont déterminés par le fait que tu pioches ou non tes terrains. Les deux exemples que je trouve les plus aboutis parmi ceux auxquels j’ai joué restant Epic et son système de ressource unique par tour, et Gruff avec son système de gestion des ressources liés entièrement à tes choix stratégiques, et ne faisant aucune place à la chance de la pioche.

      Le système de terrains est vraiment problématique, car il est un des points forts de Magic dans la construction du deck, dans les choix de couleurs et de ratio, ainsi que d’ajouts de terrains utilitaires ou de contre-mesures. Malheureusement, il est aussi sa grande faiblesse de par l’inclusion de ces terrains dans le cœur de ton paquet, et son système de pioche unique par tour.

      Quoiqu’il en soit, le jeu reste celui qui a inspiré une énorme partie de ce à quoi je joue aujourd’hui, et je lui souhaite toujours de beaux jours. Ils se feront juste sans moi 😉

      Bonne journée à toi également, et merci pour ton commentaire !

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