Stratégie Ascension: CotG – Principes généraux

Sixième partie : Principes généraux

Présentation : Maintenant que nous avons étudié toutes les cartes, je vais tenter d’aborder des principes plus généraux, qui vous permettront dans chaque partie, en fonction de son avancée, de votre deck, du nombre de joueurs ou de la ligne centrale, d’optimiser au mieux vos choix et vos acquisitions. Car, au-delà de l’intérêt d’une carte seule, dans Ascension, les achats dépendront également beaucoup des facteurs précédemment évoqués.

L’essence même du jeu fait qu’il est impossible de donner un conseil marchant invariablement. Vous dire de systématiquement bannir vos cartes de départ ne vous sera d’aucune aide si les héros du Néant tardent à venir. Ascension est une jeu d’opportunisme, et la meilleure chose que vous puissiez faire en termes de stratégie, est de savoir saisir les meilleures opportunités au moment où elles se présentent.

En ce sens, cet article a plus vocation à vous permettre de mieux cerner lesdites opportunités, dans le contexte de ce set uniquement. Il se peut que vous ne partagiez pas un avis que j’émettrai, et c’est plutôt bon signe : cela signifie qu’aucune voie vers la victoire n’est toute tracée, ce qui fait de CotG un jeu riche et intéressant !

 

I – Les premiers tours

Savoir analyser la ligne centrale lors des trois premiers tours est primordial pour déterminer votre stratégie. En effet, les premières cartes que vous allez acquérir détermineront les tours que vous pourrez jouer après votre premier shuffle, et donc les possibilités que vous vous ouvrez. C’est là que se joue la croissance exponentielle de la puissance de votre deck.

Il n’y a pas de direction générale à prendre pour le deck. Je ne peux décemment vous conseiller d’orienter runes quand la ligne est remplie de monstres à 6, par exemple. Mais de manière générale, une des orientations que je prends régulièrement est de remplir mon deck d’un ou deux Mystics, ou, si possible, d’un équivalent plus puissant comme Runic Lycanthrope, ou, mieux, Reactor Monk. Acquérez une de ces cartes à chacun de vos premiers tours et vous vous offrez la possibilité d’avoir six, voire sept runes lors de votre prochain passage dans votre deck. Et quand on sait que ceci vous permet d’acquérir Emri, Landtalker, ou Dhartha, la perspective est franchement intéressante !

Cependant, ce n’est pas pour autant que j’applique constamment cette stratégie. Il est une partie de RoV que j’ai gagné, par exemple, en m’orientant combat, car la ligne centrale proposait un monstre à 3 recouvrant une ou deux énergies. J’ai donc acquis deux Heavy Infantry afin d’être le plus à même d’obtenir trois points de combat avant mon adversaire et de pouvoir remplir mon deck d’énergies. Il s’avère que la stratégie à payé. Quelque fois, dans CotG, la ligne centrale vous oblige à jouer combat. Ce ne sera pas la partie la plus intéressante que vous vivrez, mais c’est une course qu’il est intéressant d’essayer de remporter.

Le départ que j’apprécie le plus, pour ma part, est celui qui me permet d’acquérir tout de suite des cartes permettant d’en piocher ou d’en bannir d’autres. En en faisant l’acquisition avant même de m’orienter sur une ressource, je prends certes un départ qui peut sembler plus lent, mais j’optimise surtout les possibilités d’avoir un deck extrêmement efficace en mid et late game. Une stratégie qui paye réellement.

Même si tenter de couvrir les deux fronts en début de partie est tentant, acquérir des points de combat et des points de runes risque surtout de diluer vos ressources, et de ne pas vous permettre, dans les tours suivants, d’atteindre la limite de 6 ou 7 runes, ou de 5 points de combat, qui sont les points nécessaires pour obtenir des effets réellement intéressants et permettant de mieux tourner votre deck. Rien de mieux en effet que d’acquérir Emri au tour 3. En revanche, acquérir une carte à trois points de combat, même si vous jouez runes, est intéressant car cela ne dilue pas trop l’efficacité de votre deck par rapport à l’ajout qu’elle apporte.

 

II – Le milieu de partie

Il est un moment dans la partie où, si vous vous êtes orienté runes, il va probablement falloir investir dans les points de combat. Votre machine s’est bien montée, vous avez pu acquérir de grosses cartes, mais votre adversaire engrange un nombre de points d’honneur important en jouant sur le créneau que vous avez délaissé. Plusieurs chemins s’offrent alors à vous, mais acquérir des Heavy Infantry est probablement le plus mauvais. Ici, il devient intéressant de générer une puissance offensive à partir de votre collection d’artéfacts, grâce aux Mechanas dans le meilleur des cas, sinon avec les artéfacts Lifebound et Void. Une autre possibilité est de piocher énormément de cartes à chaque tour, et d’avoir des héros générant, soit beaucoup de points de combat, comme Emri + Twofold Askara, soit permettant de défaire un monstre gratuitement, comme Oziah ou le Templar, soit se remplaçant, comme Spike Vixen.

Dans les trois cas, avec de la chance et un bon timing, votre deck sera capable de générer énormément de runes chaque tour, tout en vous offrant de bonnes capacités offensives. Bien sûr, cela ne fonctionnera pas à chaque fois, et j’en ai récemment fait les frais en me consacrant à la poursuite de l’Hedron Canon, ce qui ne m’a pas permis de faire un revirement assez rapide, et de rattraper les 45 points d’honneur accumulés par mon adversaire d’alors.

Si vous avez joué combat, vous êtes beaucoup plus tributaire de la ligne centrale. En effet, le deck central est composée de 72 cartes nécessitant des runes, et de seulement 28 cartes de monstre ! En revanche, ces monstres vous aideront à acquérir  héros et artéfacts, et à enrayer la progression de votre adversaire. Ici, dans le mesure où vous en aurez, vos choix influeront soit sur votre progression, et la composition de votre deck, ou sur la capacité de votre adversaire à profiter de ses artéfacts de manière consistante. Vous n’aurez cependant pas toujours la possibilité de faire ce genre de choix, et c’est pourquoi il est judicieux de vous munir de Seer of the Dark Path, afin de bannir de la ligne centrale des cartes trop chères pour vous, mais aussi creuser un peu le deck central, afin de faire venir quelques monstres sur lesquels dépenser vos points de combat, qui, même s’ils peuvent être utilisés sur le Cultist, seraient tout de même perdus dans ce cas.

Dans le cas où vous avez beaucoup banni vos cartes de départ, il est possible que vous vous retrouviez avec un deck très fin, et générant peu de ressources, c’est alors un moment opportun pour acquérir des cartes vous permettant de générer lesdites ressources de manière régulière et importante. L’idéal est alors d’acquérir des artéfacts et des cartes comme Emri, Landtalker, ou des Wolf Shaman et Spike Vixen. Essayez  au maximum d’éviter les Mystic et HI. Si vous en avez déjà acquis, ils sont la prochaine cible de vos bannisseurs.

 

III – Quand et comment utiliser au mieux vos artéfacts

Certains artéfacts sont simples à utiliser : posez-les, et profitez de leur apport en ressources à chaque tour.

D’autres sont plus complexes, et demandent une activation de votre part. Je pense notamment à Yggdrasil Staff et Tablet of Time’s Dawn.

L’avantage énorme du Staff est qu’il vous permet de gagner 3 points d’honneur pour 4 runes. Si cela équivaut à un Arha Templar ou un Druids, l’avantage est que vous ne remplissez pas votre deck avec une carte dont l’effet ne vous sera pas nécessairement profitable. Cela vous permet également d’avoir plus de contrôle sur la fin de partie en la faisant intervenir plus rapidement que par l’achat de cartes, et de ne pas laisser votre adversaire profiter au maximum d’un deck qu’il aura passé trop de temps à construire mais qui lui rapportera beaucoup de profits. Bien sûr, cela nécessite d’être suffisamment satisfait de son deck pour savoir ne pas avoir besoin de lui ajouter de nouvelles cartes, et vous pouvez ainsi rentabiliser vos runes plutôt que de décider de passer votre tour car rien dans la ligne centrale ne vous est profitable.

La Tablet, elle, est un artéfact qui n’est pas réellement intéressant en early game. Bien qu’il ne faille pas rechigner à l’acquérir afin de préparer son late game. Car lorsque votre deck sera fin et efficace, l’artéfact vous permettra de préparer un tour supplémentaire au cours duquel vous pourriez bien faire un profit net d’une quinzaine de points d’honneur. La tentation de l’utiliser en early game peut être grande, mais cela équivaudra trop souvent à un passage à 4 Initiates, ce qui occasionnera un tour sans grand intérêt et ne vous donnera qu’un très faible avantage sur votre adversaire, gâchant ainsi complètement le potentiel de la Tablet.

S’il peut être tentant d’activer ses artéfacts méchanas dès le début de son tour, notamment pour ne pas les oublier, ce serait bien souvent une erreur, puisque la pioche et l’aléatoire font en sorte que vous aurez, jusqu’au dernier moment, la possibilité d’en retirer plus de valeur. En piochant deux cartes avec un Tyrant, par exemple.

 

IV – Le late game

Il est trop tard, lors des derniers tours, pour vous jeter sur des cartes dont le but est d’améliorer votre deck. Si vous dépensez 7 runes pour Dhartha alors que vous n’avez que peu de chance de remélanger votre deck, vous n’obtiendrez que 3 points d’honneur, alors que des cartes à 1 et 2 runes vous permettront peut-être d’en obtenir directement plus. C’est le moment où les Heavy Infantry sont parmi le meilleur investissement que vous pouvez faire.

C’est généralement à ce moment que les points de combat deviennent difficiles à dépenser, et il vaut mieux prioriser les achats. Si vous disposez de nombreux points de combat mais qu’aucun monstre n’est présent dans la ligne centrale, il peut en revanche être intéressant de tenter votre chance, et de faire un acquisition à perte pour faire apparaître une cible potentielle plutôt que de vous focaliser sur les Infantry. Ascension est certes un jeu d’opportunisme, mais il reste primordial de savoir provoquer des situations vous permettant de mettre à bien cet opportunisme.

En late game, les Disciples et les Mechanas sont les meilleurs investissements que vous puissiez faire pour rentabiliser vos runes, puisqu’ils vous offrent tous un point d’honneur par rune dépensée. Certaines cartes comme The All Seeing Eye deviennent de bien piètres acquisitions, alors que d’autres, comme Arha Templar, représentent un bon capital. L’évaluation de la majeure partie des cartes change au cours de la partie, et atteint ainsi son point maximal lorsque vous savez ne plus avoir à les piocher.

Selon que vous soyez premier ou dernier joueur, les monstres, et la collection d’artéfact de votre adversaire ne sont pas à ignorer non plus. Si vous terminez la partie par votre tour, nul besoin de tenter de réduire à néant les constructions de l’adversaire. En revanche, n’hésitez pas à combattre les Widows et les Tyrants si votre adversaire vous succède. Lors des derniers tours, les decks sont théoriquement affinés au possible, et, s’il reste totalement envisageable parfois de piocher une main à 3 Initiates et 2 Heavy Infantry, il n’est pas non plus impossible de voir votre adversaire engranger une masse considérable de points d’honneur parce que vous avez négligé de le contrôler pour son dernier tour.

Ainsi, la ligne centrale vous demande une attention de tous les instants, et ce quelle que soit la phase de jeu.

 

V – Conclusion

Si aucun des conseils précédents ne peut vous garantir la victoire, prêter une attention extrême aux possibilités qu’offre la ligne centrale, aux acquisitions faites par votre adversaire, aux cartes qui composent votre deck, votre défausse, ainsi que celles de votre adversaire, de même qu’une bonne connaissance des cartes présentes dans le deck central sont la réelle clef de la victoire d’Ascension.

C’est par cette analyse permanente des différents facteurs que vous allez pouvoir à tout moment prendre la décision optimale, pas celle qui vous permettra de gagner à tous les  coups, mais celle qui vous ouvrira statistiquement le plus de portes à chaque tour de la partie. Parfois, les portes resteront closes, et personne, pas même les meilleurs joueurs mondiaux, ne peuvent se vanter de dépasser les 70% de victoire sur un jeu aussi aléatoire qu’Ascension.

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One comment

  1. Tout à fait d’accord avec ce qui est écrit ici. Je rajouterai qu’aucune partie n’est écrite d’avance et qu’il est très difficile de prédire qui va gagner, peu importe la tactique jouée. Je n’ai pas souvenir d’une tactique supérieure à une autre. Le combat peut remporter la partie une fois et s’avérer inutile une autre fois. Les artefacs peuvent se rendre très utiles au cours d’une partie et se montrer totalement inutiles dans une autre. De mon côté, je n’ai pas de tactique. J’avoue que j’ai beaucoup joué combat, jusqu’à ce que je me rende compte que ça me faisait perdre la moitié du temps (et gagner l’autre moitié ^^).

    Maintenant, j’oriente un peu combat, un peu runes, un peu bannissement et pas mal de pioche. Je garde un gros deck qui se renouvelle peu, mais qui reste varié et adaptable à toute circonstance. Je prends les cartes comme elles viennent, comme elles me semblent utiles sur le moment. J’abuse de chance pour obtenir les grosses cartes, j’aime enlever de la ligne centrale les cartes que mon adversaire souhaite posséder, j’essaie de combattre les monstres les plus “violents” sur le moment (pas souvent les plus gros) et surtout je joue et je m’amuse. Parce qu’il n’y a rien de plus important, dans un jeu tel qu’il soit, que d’y trouver une certaine part de plaisir. Ascension me fait réfléchir mais aussi il me fait rire. Il me donne envie de faire mieux à chaque fois, sans grande lassitude. Aucune partie ne se ressemble et c’est ça que j’apprécie. 🙂

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