Stratégie Ascension : CotG – Monsters

Cinquième partie : Monsters

Présentation : Les monstres sont les êtres que Samaël a lâché depuis Déofol, et qui tentent de mettre Vigil à feu et à sang. C’est sur eux que la fureur de vos héros va se déchaîner, et qui vont absorber votre deuxième ressource : les points de combat. Vaincre un monstre vous permet d’obtenir deux types de récompenses : des cristaux d’honneur depuis la réserve commune, ce qui vous permet de faire approcher la fin de la partie ; ainsi que des effet, qui vous seront soit bénéficiaires, soit qui vous permettront de freiner l’avancée de vos adversaires.

Dans CotG, les monstres ont été pensés de façon à permettre au joueur qui s’est consacré au combat, et qui n’a donc que peu de ressources sous forme de runes, de rattraper les autres joueurs, en lui offrant des runes, du contrôle sur la ligne centrale et sur ses adversaires, de la pioche, des cartes gratuites, ainsi que la possibilité de bannir des cartes depuis son propre deck.

Mephit

Ce petit diablotin est fort pratique. Grâce à lui vous pourrez empêcher votre adversaire de mettre la main sur des cartes trop puissantes, comme Hedron Canon ou Master Dhartha. Un monstre orienté contrôle qui est une très bonne façon de dépenser des points de combat avant ses runes, afin de renouveler la ligne centrale par deux nouvelles cartes. Si rien ne vous intéresse ou ne vous est abordable dans la ligne centrale, je recommande chaudement de vaincre ce monstre afin de vous offrir de plus alléchantes possibilités.

 

Samael’s Trickster

Ce monstre est pour moi le plus faible du set. Son gain d’honneur est minime, et son apport en runes ne vous servira que de façon marginale. Le seul avantage qu’il vous offre par rapport à Tormented Soul est que vous êtes assuré d’obtenir une rune, et non par exemple de piocher un point de combat. A vaincre uniquement si vous avez absolument besoin d’une dernière rune pour acquérir une carte clef et que vous ne voulez pas prendre de risque. Autrement quoi, je préconise de le laisser pourrir la ligne centrale et de battre un Cultist à la place.

 

Tormented Soul

Cette carte ne vous sera pas nécessairement utile en early game puisque vous piocherez probablement vos cartes de départ, mais l’avantage reste que vous approcherez plus vite d’un reshuffle et la possibilité de mettre la main sur vos récentes acquisitions. Une très bonne façon de dépenser trois points de combat, donc, et peut-être le plus intéressant des monstres à trois. Tout dépend après des circonstances : ligne centrale et possibilité pour votre adversaire d’obtenir les cartes les plus chères.

 

Corrosive Widow

Les araignées sont terrifiantes, et vous aurez des sueurs froides quand vous verrez la Widow mettre en péril vos artéfacts durement gagnés. Bien qu’elle ne vous permettra pas, si c’est vous qui la détruisez, de choisir quel artéfact sera détruit, elle reste un bon moyen de freiner votre adversaire, et de lui faire perdre une carte lors d’une future main. Couplée à Sea Tyrant, elle peut même raser complètement sa collection.Importante à vaincre, que vous soyez celui qui contrôle des artéfact et ce afin de vous en prémunir, ou que vous souhaitiez freiner un peu votre adversaire.

 

Mistake of Creation

Comme le Mephit, mais avec le double de points d’honneur, et un bonus non négligeable : la possibilité de bannir depuis votre défausse. Pour un point de combat supplémentaire, il s’agit d’un excellent bonus, sur lequel je ne peux que vous encourager à vous jeter. Un monstre très rentable à tous les niveaux.

 

Sea Tyrant

Voilà exactement ce qu’il vous faut pour freiner un adversaire qui s’envole à l’aide d’une pléthore d’artéfacts. A vaincre absolument pour chaque joueur dans ce type de situation. Soit pour protéger votre collection, soit pour empêcher l’adversaire de prendre trop d’avance. Ce monstre est typiquement le genre de carte sur laquelle une partie peut se jouer, et il m’est arrivé trop souvent de voir un adversaire ne pas s’en rendre compte, et ignorer le Sea Tyrant. Ses cinq points d’honneur en font de toute façon le monstre apportant la meilleure récompense en cristaux d’honneur de toute l’extension, seulement concurrencé à ce niveau par l’Earth Tyrant.

 

Wind Tyrant

Wind Tyrant ne vous offre pas la plus haute récompense qui soit sous forme d’honneur, en revanche, ses trois runes sont un boost plus qu’appréciable pour vous permettre de vous offrir les plus grosses cartes du jeu. Et ce à plus forte raison lorsqu’il n’est pas inenvisageable que vous le domptiez au tour trois. S’offrir ne serait-ce qu’une carte à cinq runes alors que vous vous étiez destiné à jouer combat est un bonus non négligeable, et montre bien la volonté qu’ont eu les développeurs à ne pas laisser quelqu’un s’orientant monstres se retrouver à la traîne. Avec une bonne main, vous pourriez même vous retrouver à posséder Hedron Canon avant que votre adversaire ne dépasse les six runes. Un monstre très intéressant, donc.

 

Earth Tyrant

Il peut parfois être difficile de savoir quelle carte acheter, mais il peut être encore plus difficile de savoir quel monstre battre, et souvent, la décision se jouera sur la ligne centrale, et sur la connaissance que vous avez de votre deck. Piocher deux cartes pour six points de combat, ou gagner trois runes pour cinq points de combat ? En soi, l’Earth Tyrant vend du rêve avec ses deux cartes. Dans les faits, vous risquez de vous retrouver avec un Apprentice et une Militia. Certes, vous creuserez votre deck plus vite. Mais si vous avez réellement besoin d’obtenir les deux runes qu’il vous manque pour acheter par exemple Emri, êtes-vous capable de dire avec certitude que vous les piocherez grâce à cette récompense ? Parfois, il vaut mieux savoir ne pas s’attaquer à la carte la plus chère, et c’est lorsque vous connaîtrez bien votre deck et vos besoins que vous pourrez le mieux déterminer si oui ou non vous souhaitez vaincre l’Earth Tyrant. Une bonne carte, mais aux effets relativement incertains.

 

Xeron, Duke of Lies

Voler une carte à l’adversaire est quelque chose qui semble assurément puissant, et une partie peut vite se retourner si vous créer un écart de seize points en récupérant un Hedron Canon. Seulement voilà, vous obtiendrez bien plus souvent un Apprentice, et rendrez au final service à votre adversaire. Combattre Xeron early game ne vous apportera, soyons honnêtes, absolument rien d’intéressant. Vous aurez une chance sur treize de piquer la Mystic de l’adversaire. Je préconise plutôt de le bannir. Sa valeur se mesurera à celle du deck de votre ou vos adversaires, et de la capacité que vous aurez à vous souvenir de ce qu’ils ont acquis et joué. Pour moi, les occasions où Xeron est réellement rentable sont trop rares. Bien sûr, plus vous êtes de joueurs dans la partie, et plus il devient intéressant de le vaincre.

 

Avatar of the Fallen

Samaël n’a pas eu le courage de débarquer lui-même sur Vigil, et c’est sur son Avatar que vous vous défoulerez en attendant le retour du déchu. Belle erreur de design sur sa capacité interdisant de le bannir, vous risquez de le voir un petit moment traîner dans la ligne centrale pendant que chacun tente d’optimiser son deck pour le vaincre. Car obtenir une carte gratuitement après l’avoir vaincu reste tout de même fort intéressant. Si vous hésitez entre le vaincre lui, ou un monstre vous coûtant moins de points de combat, la réponse est simple : en le défaisant, vous obtiendrez les deux. Si la ligne centrale est peuplée de cartes à 1,2 ou 3 runes, ma foi, vous ne gagnez pas au change. En revanche, acquérir un gros mechana gratuitement fait partie des  choses les plus jouissives d’Ascension. Gardez simplement à l’esprit que si vous choisissez de ne pas le battre, afin de vous le réserver pour plus tard, à un moment où la ligne centrale sera plus intéressante, vous offrez aussi la possibilité à votre adversaire de vous le siffler sous le nez au moment où la ligne sera réellement rentable. A combattre dans la grande majorité des cas.

 

Ascension et les images d’illustration de cet article sont la propriété de Stoneblade Entertainement.
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