Stratégie Ascension: CotG – Void

Quatrième partie : Void

Présentation : Constitué d’êtres dont le but est d’effectuer le sale boulot de nettoyage du monde de Vigil, le royaume du Void s’est spécialisé dans le combat contre les monstres envahissant les différents royaumes, mais aussi dans le bannissement des héros desdits royaumes et des différents artéfacts qu’ils ont construits. Offrant assez peu de synergie entre ses différentes cartes dans le deck de base, c’est pour autant une faction très puissante dans le sens où elle a le quasi-monopole des cartes vous permettant de bannir d’autres cartes depuis votre main ou votre défausse, et est donc est essentielle pour vous offrir un deck fin et efficace. C’est également la faction qui vous offre le meilleur ratio points de combat/runes dépensées pour l’achat d’un artéfact ou d’un héros.

C’est aussi vers cette faction qu’il faudra se tourner dans les futures extensions si vous souhaitez bénéficier de récompenses supplémentaires au moment où vous détruisez un monstre, quelque chose amorcé dans ce set par le Voidthirster.

Void Initiate

Je considère cette carte comme étant la plus puissante du cycle des Initiates, et la seule que j’achète sans hésiter n’importe quand. Si n’obtenir qu’une rune est un réel handicap, la possibilité de bannir une carte de votre main ou de votre défausse aussi vite que possible contrebalance de beaucoup cette faiblesse, et bien qu’il s’agisse du plus faible des bannisseurs, son impact est suffisamment grand pour que je le recommande, en un ou deux exemplaires si vous le pouvez et qu’il s’agit du seul disponible.

 

 

Spike Vixen

La contrepartie du Wolf Shaman, le Spike Vixen est un très bon cantrip qui peut vous aider à avoir le petit point de combat qui vous manque pour vaincre un monstre. Un très bon achat, comme pour tous les autres cantrips du jeu. Encore meilleur, bien sûr, si vous orientez votre deck sur le combat, il ne sera de toute façon pas perdu si vous jouez runes, puisqu’il vous permettra de rentabiliser cette Militia qui traîne toute seule dans votre main, ou cette Shadow Star isolée. A acheter, ne serait-ce que pour empêcher votre adversaire de l’avoir.

 

 

Shade of the Black Watch

Combien de bannisseurs vous faut-il réellement dans un deck ? Trois me conviennent assez bien, et s’ils sont de la trempe de la sentinelle, je n’hésite pas à monter jusqu’à quatre. Leur avantage est qu’ils  permettent de se bannir les uns les autres si jamais ils deviennent gênants. Si bannir le Void Initiate peut se faire sans trop de remords, la Shade est suffisamment bonne en tant qu’Heavy Infantry pour que vous souhaitiez la conserver dans votre paquet jusqu’à la fin de la partie. Un excellent investissement early game, qui ne vous destine pas nécessairement à vous orienter combat, et qui vous fera gagner un temps précieux en vous évitant de piocher trop de cartes de départ. A prendre.

 

 

Shadow Star

Voilà un petit artéfact à ne pas sous-estimer, tant vous pesterez souvent contre le point de combat qu’il vous manque pour enfin terrasser un monstre. Son réel défaut est qu’il ne vous permet pas de construire votre deck si vous l’achetez dans les tous premiers tours, et que je lui préfèrerai sans doute, si la ligne centrale n’est pas trop orientée monstres, un Mystic, histoire de gagner l’accès aux grosses cartes plus rapidement. Son achat me paraît dans ce sens un peu plus intéressant si vous avez déjà mélangé votre deck deux ou trois fois, et que vous avez une idée précise de l’orientation que vous souhaitez lui donner. Sa valeur en honneur en fait également un très bon investissement late game.

 

 

Arbiters of the Precipice

La très faible valeur d’honneur de cette carte, surtout comparée à toutes les autres du paquet, doit être un indice sur sa puissance : achetez cette carte dès le premier tour si vous le pouvez. Car oui, elle est puissante à ce point. Plus vous l’utiliserez, plus vous la piocherez, et plus vous l’utiliserez, affinant votre deck et lui permettant par la même occasion d’être extrêmement performant. Très mauvais investissement en late game, elle est pour moi la priorité numéro un en early game, et toujours très haut placée en mid game. Il m’arrive souvent d’en avoir deux, ce qui me permet, lorsque j’ai banni la majeure partie de mon deck de départ, et si je n’ai pas trop de Mystic ou d’Infantry qui diluent encore mon deck, de me défaire d’une des deux avant qu’elle ne m’oblige à sacrifier trop de points d’honneur. Si le fait qu’elle ne permette pas de bannir de sa défausse peut effrayer, le calcul est pourtant vite fait : il est fréquent que vous n’ayez pas de défausse lorsque vous avez un bannisseur en main. Et vous ne remplacez pas la carte que vous banniriez alors de votre main. Avec Arbiters, vous remplacez la carte que vous bannissez, et  la carte qui vous permet de bannir. vous ne perdez donc réellement aucune carte dans l’affaire, et vous vous offrez la possibilité de piocher vos meilleures cartes plus souvent.

 

 

Demon Slayer

Le rapport qualité/prix de cette carte est tout simplement énorme, et elle vous permet à elle seule de détruire deux des monstres qui composent le deck. Elle constitue par conséquent un excellent départ pour un deck orienté combat. Si vous jouez runes et qu’elle tombe mid game, Demon Slayer est également idéal pour amorcer un revirement vous permettant de rattraper votre adversaire dans la course aux points d’honneur.

 

 

Voidthirster

Entreprendre une collection d’artéfacts peut être très rentable si plusieurs d’entre eux vous permettent de générer des points de combat, et c’est à cette occasion que le Voidthirster peut se révéler le plus intéressant. Intéressant dans tous les cas puisque sa valeur en honneur est assez élevée, il peut occasionner de la frustration si aucun monstre n’est présent dans la ligne centrale, ou si vous n’avez pas énormément de cartes vous apportant des points de combat. En revanche, si vous parvenez à battre régulièrement des monstres de la ligne centrale, le Voidthirster peut vite se rentabiliser en vous offrant un gain net de cinq points d’honneur au cours d’une partie. Il sera probablement difficile de faire plus, mais cela permet déjà de bien profiter de son second effet, quand le premier est relativement faible pour cinq runes. Il brillera cependant bien plus entouré de Yggdrasil Staff et Shadow Star.

 

 

Emri, One With the Void

En dehors de l’Hedron Cannon, s’il est bien entouré, Emri – qui est une femme, contrairement à ce que laisse croire la version française de ses cartes – est la carte qui vous offre le plus de points de combat du deck. C’est une carte que je trouve plus performante qu’Oziah car, si aucun monstre n’est présent dans la ligne centrale, Oziah ne vous offrira qu’un point d’honneur alors qu’Emri vous permettra d’en rafler d’eux ; si la ligne centrale n’est composée que de monstres à trois points de combat, Oziah ne vous offrira que la moitié de sa capacité, quand vous pourrez compléter les points restants d’Emri pour combattre d’autres monstres. En clair, Emri est plus versatile qu’Oziah et je la conseille en priorité, et ce quelle que soit l’orientation de votre deck. Elle est rentable à n’importe quelle phase de jeu.

 

 

Muramasa

Contrairement à ce que son texte pourrait laisser croire, Muramasa n’est pas l’artéfact le plus puissant du jeu, et j’ai déjà vu des adversaires se laisser dominer en l’achetant et en laissant passer Hedron Cannon. Car si Muramasa vous garantit trois points de combat par tour, le Cannon m’a, dans les parties auxquelles je fais allusion, permis lui d’en obtenir six par tour sans difficulté. Couplé au Voidthirster, j’avais de quoi défaire Avatar of the Fallen tous les tours. Une carte très puissante, donc, mais qui ne figure pas nécessairement au top de ma liste de priorités. J’ai par ailleurs vu beaucoup de parties où Muramasa trôna fièrement chez un joueur pendant plusieurs tours, mais où ledit joueur n’a jamais réussi à rattraper l’écart qu’il avait creusé avec son adversaire. Une très bonne carte, donc, mais sur laquelle il faut savoir ne pas se jeter, et qui ne dévoilera son potentiel que si elle est bien accompagnée.

Ascension et les images d’illustration de cet article sont la propriété de Stoneblade Entertainement. Source du symbole Void : http://www.designbyhumans.com
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One comment

  1. Effectivement, Void est une faction pas forcément facile à appréhender, dans le sens où on ne saisit pas forcément tout de suite l’utilité des cartes. J’en sais quelque chose puisque j’ai mis quelques parties avant de comprendre qu’il était important de les acheter et de les sélectionner en fonction du deck déjà construit.

    L’effet de bannissement peut être fort et faire toute la différence dans un jeu où un adversaire aura un deck peu équilibré et épais. La possibilité de faire revenir certaines cartes beaucoup plus fréquemment en jeu pourra alors permettre d’user et d’abuser de leurss effets dans le but, notamment, d’engranger plus rapidement des points d’honneur ou de battre plus facilement des gros monstres.

    C’est là tout l’intérêt des points de combat permanents qui évitent d’avoir à acheter trop d’infanteries, et donc qui offrent la possibilité d’avoir une main plus diversifiée et rentable. Et puis, cela permet souvent de battre une carte d’un niveau supérieur avec ce(s) fameux point(s) en plus qui nous manque(nt) toujours lorsqu’on joue combat.

    J’utilise souvent ces cartes Void dans une stratégie combat car elles sont d’un très bon rapport qualité/prix. J’ai tendance à privilégier les petites constructions et les cartes non permanentes rapportant pas mal de points afin d’être sûre d’obtenir régulièrement le nombre de points nécessaires à un bon combat. Encore faut-il qu’il y ait des monstres dans la ligne centrale…

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