Stratégie Ascension: CotG – Mechana

Troisième partie : Mechana

Présentation : La faction Mechana est peut-être la plus emblématique de la synergie entre les différentes cartes qui la composent dans CotG. Leur but est simple : créer la machine parfaite. Et pour cela, les Mechana vont construire des machines qui les aideront à créer d’autres machines. Les héros que vous recruterez pour eux vous aideront à construire des machines. Ou profiteront des machines que vous avez déjà construites.

Il s’agit de la faction qui dispose du plus grand nombre d’artéfact, et du plus petit nombre de héros. Ces derniers généreront suffisamment de runes pour vous permettre de construire, ou bien vous donneront un bonus en fonction du nombre d’artéfacts que vous contrôlez, et ainsi de suite. Quant aux artéfacts, ils vous aideront simplement à acquérir les prochains artéfacts de la faction, avant de tous se compter pour vous donner un grand nombre de points de combat en late game.

Deux particularités sont propres à cette faction : elle est la seule qui vous propose d’obtenir un point d’honneur par rune dépensée par le truchement de ses artéfacts, dont la valeur en honneur est égale au coût en runes. C’est également la seule faction qui génère des runes spécialisées, que vous ne pouvez dépenser que pour acheter des artéfacts méchanas, et que j’appellerai par la suite mécha-runes.

 

Mechana Initiate

Voilà probablement la carte la plus faible de tout CotG. S’offrir le luxe de choisir entre un Apprentice ou une Militia vaut-il vraiment une place dans votre deck ? La réponse risque d’être non. Il est trop fréquent d’être à une rune ou un point de combat près de pouvoir s’offrir la carte que l’on souhaite pour que le Mechana Initiate puisse prétendre à remplacer un Mystic ou une Infantry dans un deck qui prétend vraiment tourner. Et si vous êtes indécis sur la ressource dont vous avez le plus besoin dans votre deck, alors vous avez probablement pris un mauvais départ. A réserver au late game, quand une rune pour un point est vraiment ce que vous cherchez le plus.

 

Burrower Mark II

Cette petite taupe mécanique vous offre l’effet d’un Arha Initiate la première fois que vous la jouez, puis répète l’opération pour chaque Mechana que vous mettez en jeu. Vaut-elle pour autant la peine d’être achetée en entrée de jeu, ou préférez-vous acheter de quoi pouvoir faire un tour à 6, voire 7 runes ? Pour ma part, il est de moins en moins fréquent que je débute la partie en achetant un petit artéfact de ce genre. Il s’intègre certes très bien dans la stratégie de sa faction, mais le retard que prend votre adversaire pour ces trois points sera sans doute bien compensé par le renfort que vous apporterez à votre deck pendant ce temps.

 

Kor, the Ferromancer

Rares sont les héros nommés dont le coût en runes est bas. Si Kor n’a a priori rien pour faire rêver, sa valeur en honneur a elle seule vaut bien la rune qu’il coûte en plus d’une Infantry. Mais sa deuxième capacité, celle qui vous demande de contrôler deux artéfacts, sera probablement bien vite satisfaite, surtout si vous ne jouez qu’avec CotG. Et si vous ne la satisfaisiez pas, votre adversaire, lui, le fera peut-être. Alors voilà un cantrip qu’il vaut mieux ne pas laisser passer !

 

Avatar Golem

Au pire, une Infantry, au mieux, Nairi, voire plus. A acheter absolument si vous avez constitué une belle réserve d’artéfacts, puisqu’il vous permettra soit de pomper la réserve d’honneur en quelques passages, soit de rattraper votre retard en cristaux d’honneur de deux manières différentes. Il peut également être intéressant de l’acquérir pour empêcher votre adversaire de l’avoir. Clairement pas l’investissement à faire en early game, cette carte commence réellement à avoir de la valeur en mid game, et il sera peut-être sage de la laisser faire quelques tours dans la ligne centrale avant que de songer à jeter son dévolu dessus, puisqu’elle ne vous aidera pas autant à faire tourner votre deck que d’autres cartes coûtant autant, voire moins cher. Et si votre adversaire l’acquiert : coupez lui la source des artéfacts.

Reactor Monk

Si vous vous orientez achat, voilà un des meilleurs tour un dont vous pouvez rêver. Un Mystic quand il s’agit d’acquérir un héros, qui se transforme en Landtalker si vous visez un artéfact ? Un doublé de ce gaillard et vous êtes bon pour la seule façon d’acquérir Hedron Canon après un seul mélange de votre deck. Une très, très bonne acquisition, à effectuer sans hésiter. Même si vous jouez combat, puisqu’il peut vous permettre de faire la différence lors de comptage des points avec un petit artéfact acquis à la volée.

 

Rocket Courier X-99

Mettre un artéfact en jeu, c’est bénéficier de son effet sans avoir à attendre de trois à cinq tours qu’il fasse le tour de votre deck, et qu’il mange une place dans votre main. Comprendre : c’est un effet réellement puissant. Il suffit de jouer la carte promotionnelle Deep Drone pour s’en rendre compte. Voilà pourquoi cette petite motocyclette représente un achat bien plus raisonnable que la taupe dans les premiers tours. S’orienter Mechana est non seulement honorable, mais aussi tout à fait réalisable dans CotG, et voici une très bonne première pièce l’officialiser.

 

Watchmaker Altar

Voilà clairement l’exemple d’une carte qui peut changer complètement la donne dès le premier tour, pour peu qu’un des joueurs ait une main à cinq runes. Moins versatile que Snapdragon, l’Altar n’en est pas moins primordial pour mettre la grande machine en branle, et constitue en ce sens un tour 1 parfaitement raisonnable. Au point où il devient délicat de savoir s’il vaut mieux l’acquérir lui, ou Snapdragon, ou Flytrap Witch.

 

The Grand Design

Le meilleur générateur de mecha-runes du jeu est une carte sur laquelle se jeter sans hésiter. Parce que l’honneur. Parce que les deux Hedron. L’avoir en jeu, c’est pouvoir s’offrir les deux plus gros artéfacts du jeu avec un main moyenne en mid et late game. La ligne des artéfacts rapportant tellement d’honneur que leur acquisition peut changer le cours de la partie se trace clairement avec The Grand Design, et passer à côté de lui se fera douloureusement ressentir. Alors si vous ne pouvez pas l’avoir, et il en va de même pour les deux prochains : bannissez-le, et vite ! Si votre adversaire vous hait, c’est que vous avez fait le bon choix.

 

Hedron Link Device

C’est LA carte qui permet aux Mechanas de lancer la machine à combo ultime. Tous les artéfacts peuvent désormais être payés en mecha-runes, venir directement en jeu, vous faire piocher une carte, et contribuer à transformer votre Canon en machine de guerre. A acheter en toutes circonstances, et à bannir si vous ne pouvez pas l’obtenir.

 

Hedron Canon

L’objectif du joueur orienté runes, il est aussi celui du joueur orienté combat, qui espère de tout cœur se l’offrir gratuitement à l’aide de l’Avatar. Ce qui arrive fréquemment ! C’est la carte parfaite pour le late game, quand vous vous êtes spécialisé dans les runes, que vous avez amassé autant d’artéfacts que possible, y compris quelques méchanas. Soudain, un Canon, et vous voilà générant 7 points de combat par tour. Oui, c’est tout à fait envisageable si vous jouez uniquement avec CotG. Un petit côté overkill dans le sens où vous avez déjà un deck valant probablement plus que celui de votre adversaire, mais extrêmement jouissif. Il y a deux types d’actions à entreprendre avec le Canon : courir après pour l’acquérir à la première occasion, ou le bannir pour ne pas qu’il vous passe sous le nez. Cette carte a trop d’impact pour rester sur la table en attendant preneur.

 

Ascension et les images d’illustration de cet article sont la propriété de Stoneblade Entertainement. Source du symbole Mechana : http://www.designbyhumans.com
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