Quelques variantes autour d’Ascension

Ascension est un jeu formidable dans le sens où il se prête à beaucoup de customisation. Vous pouvez y inclure ou en retirer toutes les cartes que vous souhaitez, les packs promotionnels, les cartes promotionnelles, jouer sur les blocs, construire votre propre cube, créer votre propre extension, jouer sur le nombre de cristaux d’honneur nécessaires avant de mettre fin à la partie, etc.

Mais aussi et surtout, il se prête allègrement aux variantes qui permettent de lui donner une seconde vie, et de complètement re-découvrir votre collection de cartes !

Je me propose ici de vous en présenter quelques-unes.

Ascension en équipe

Variante devenue officielle, Ascension en équipe vous propose de créer des équipes de deux joueurs. Les joueurs seront placés de sorte à ce que les tours alternent entre l’équipe A et l’équipe B.

Les règles principales sont les mêmes. Vous achetez et combattez comme à votre habitude, piochez et mélanger, déclenchez les destins comme lors d’une partie normale.

Les différences majeures sont :

  • Lorsque vous faîtes l’acquisition d’une carte, vous pouvez choisir de dépenser une rune supplémentaire pour placer cette carte dans la défausse de votre partenaire au lieu de la vôtre.
  • Si une carte déclenche un effet s’appliquant à vos adversaires, elle ne s’applique pas à votre partenaire. Ainsi, si vous détruisez un monstre qui demande à vos adversaires de détruire un artéfact, les deux joueurs de l’équipe adverse devront détruire un artéfact, mais ni vous ni votre partenaire n’aurez à détruire d’artéfact.

A la fin de la partie, vous totalisez les cristaux d’honneur et les valeurs des cartes des deux decks de votre équipe, et les additionnez. L’équipe qui cumule le plus de points remporte la partie.

L’avis du Comboteur Fou : Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester cette variante, mais je souhaite pouvoir le faire prochainement !

Ascension en solitaire

Autre variante devenue officielle, Ascension en solitaire vous permet de vous confronter à Samaël/Némésis/aux cultistes.

Pour cela, préparez 50 cristaux d’honneur. Vous jouez le premier tour. Les règles normales s’appliquent, à l’exception de :

  • Lorsqu’une carte disparaît de la ligne centrale, décalez toutes les cartes restantes sur la droite, puis placez la nouvelle carte sur l’emplacement le plus à gauche de la ligne centrale
  • Pendant le tour de votre adversaire, ce dernier acquiert ou vainc automatiquement les deux cartes les plus à droite de la ligne centrale. Dans le cas d’un héros ou d’une construction, ajoutez ces cartes au deck de votre adversaire. Dans le cas d’un monstre, bannissez le monstre, prenez autant d’honneur de la réserve qu’indiqué sur la récompense du monstre et ajoutez le à la réserve de votre adversaire. Ignorez les autres effets de récompense du monstre
  • Si l’effet d’une carte devait s’appliquer à votre adversaire, ignorez cet effet

La partie prend fin lorsque le dernier cristal d’honneur disparaît de la réserve. Comptez alors votre total ainsi que le total de votre adverse. Le score le plus élevé remporte la partie.

L’avis du Comboteur Fou : Cette variante est fun et pas si simple que cela. Elle vous oblige à réfléchir à deux fois à certains achats, qui feraient se décaler vers la droite des cartes aux valeurs bien trop élevées pour votre bien. Elle peut également être assez injuste lorsque votre adversaire marque 16 points dès le premier tour. Elle vous oblige également à réévaluer la puissance de certaines cartes au regard des conséquences modifiées : piocher deux cartes et l’adversaire pioche une carte ? Très très fort ! Bannir une carte de la ligne centrale ? Indispensable et salvateur !

Je préfère pour ma part laisser le tour se terminer lors de la disparition du dernier cristal d’honneur. Une variante que j’apprécie beaucoup.

Ascension en solitaire : Battle the Cultists

Une variante solo proposée par Vern Schurtz sur BoardGameGeek : https://boardgamegeek.com/thread/611934/battle-cultist-solitaire-rules

Pour cette variante, disposez 90 cristaux d’honneur dans la réserve, et munissez-vous de trois d6.

Commencez à répartir des cartes dans la ligne centrale. Si des monstres apparaissent, placez-les au-dessus de la ligne centrale et inclinez-les horizontalement. Ils sont considérés comme endormis. Continuez jusqu’à ce qu’il y ait six cartes dans la ligne centrale.

Vous prenez toujours le premier tour. Les tours se déroulent de manière normale, à deux exceptions près : si un monstre apparaît, placez-le au-dessus la ligne centrale, incliné horizontalement. Vous ne pouvez attaquer le cultiste que s’il a des points d’honneur dans sa réserve. Lorsque vous attaquez le cultiste, pour chaque deux points de combat que vous lui infligez, prenez un cristal d’honneur de sa réserve et placez-le dans votre réserve. Si un effet devait s’appliquer à votre adversaire, ignorez-le.

Une fois votre tour terminé, c’est au tour du cultiste. Le tour du cultiste se déroule de la manière suivante :

  • Si des monstres sont éveillés, ces monstres attaquent : pour chaque monstre, prenez un nombre de cristaux d’honneur égal au coût du monstre (sa valeur en haut à droite) et mettez-les dans la réserve du cultiste, puis bannissez le monstre. Ignorez tous les effets du monstre.
  • Le cultiste tente ensuite d’éveiller les monstres endormis, au moyen des dés. Pour chaque monstre, lancez entre un à trois dés. Si le résultat est égal ou supérieur au coût du monstre, le monstre s’éveille : redressez sa carte verticalement. Sinon, le monstre reste endormi.

Comment déterminer le nombre de dés à lancer : Si le cultiste a moins de dix points d’honneur de plus que le joueur, il lance un dé pour chaque monstre. S’il a entre dix et vingt points d’honneur de plus que le joueur, il lance deux dés pour chaque monstre. S’il a plus de vingt points d’honneur de plus que le joueur dans sa réserve, le cultiste lance trois dés pour chaque monstre.

Il n’y a pas de limite au nombre de monstres que le cultiste peut éveiller pendant son tour.

  • Le cultiste fait ensuite l’acquisition de héros ou d’artéfacts de la ligne centrale. Lancez un d6, puis prenez la carte qui correspond au lancer, en considérant que la carte la plus à gauche correspond au 1 et la carte la plus à droite correspond au 6. Bannissez cette carte. Le cultiste gagne autant de points d’honneur que la valeur en honneur de la carte bannie. Puis remplacez la carte bannie.

Si le cultiste n’a éveillé aucun monstre au cours de son tour, il fait alors l’acquisition d’une seconde carte de la ligne centrale, de la même manière.

La partie se termine lorsque la réserve d’honneur est vide.

Comptez alors le total de cristaux d’honneur du cultiste, ainsi que votre total d’honneur de la manière habituelle. Le score le plus élevé remporte la partie.

L’avis du Comboteur Fou : Cette variante est très fun et plus tactique que la variante solo officielle. La pression monte rapidement pour tenter de calmer les monstres mais aussi d’empêcher le cultiste d’acquérir les cartes les plus onéreuses, et les choix sont assez complexes pour être motivants. Bannir de la ligne centrale peut s’avérer salvateur, tout comme la possibilité d’acheter des cartes depuis le néant.

La montée en puissance de votre adversaire est nette et impressionnante. Mais il est parfois difficile, jusqu’à la fin, de savoir qui est vainqueur. Certaines parties sont totalement injustes pour vous, d’autres le sont pour le cultiste.

Une variante que j’apprécie beaucoup et qui m’a fait complètement délaisser la variante solitaire officielle.

Ascension en affrontement direct : PVP combat variant

Cette variante est proposée par Drac Flam sur Board Game Geek : https://boardgamegeek.com/thread/1226453/pvp-combat-variant

Dans cette variante, les joueurs ne cherchent plus à obtenir le maximum de points d’honneur en fin de partie, mais à réduire à zéro la réserve d’honneur de leur adversaire.

Chaque joueur débute avec vingt points d’honneur dans sa réserve. La réserve principale contient une infinité de points d’honneur.

Les tours se déroulent de manière normale. Les achats et les acquisitions s’effectuent de la façon habituelle.

Le combat diffère et prend la forme suivante :

  • Vous pouvez dépenser vos points de combat pour attaquer un joueur adverse. Si vous faîtes ainsi, le joueur perd un nombre de cristaux d’honneur égal au nombre de points de combat que vous avez dépensé de cette manière.
  • Si le total de cristaux d’honneur d’un joueur est inférieur ou égal à zéro, ce joueur est éliminé.
  • Vous pouvez attaquer les monstres de la ligne centrale de la manière habituelle. Si vous vainquez un monstre, un choix s’offre à vous :

Vous choisissez d’obtenir la récompense. Le monstre est banni, vous appliquez la récompense et vous ajoutez l’honneur à votre réserve.

Vous choisissez de placer le monstre devant vous. Ignorez la récompense. Il vous servira de défenseur. Avant de pouvoir vous attaquer, un joueur adverse devra au préalable détruire les monstres qui vous défendent. Il doit pour cela dépenser, dans le même tour, autant de points de combat que le coût du monstre. Si un monstre défenseur est détruit, il est banni, mais aucun autre effet ne s’applique.

Si un jour vainc un monstre à trophée, il gagne la récompense et le place devant lui en tant que défenseur.

La partie se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur en lice.

L’avis du Comboteur Fou : Je n’ai pas encore pu tester cette variante, mais j’ai peur que l’équilibre soit douteux et que truffer son deck d’infanteries lourdes soit LA stratégie gagnante. Je ne demande cependant qu’à essayer.

Ascension : Factions

Je n’ai pas retrouvé ma source pour cette variante, mais en essence, voici :

La partie se déroule normalement.

Avant la partie, au lieu d’un deck central, triez les cartes par faction. Vous constituerez alors six emplacements dans la ligne centrale : un emplacement pour chaque faction, puis deux emplacements pour les monstres, que vous aurez au préalable séparés en deux decks de taille à peu près égale.

L’avis du Comboteur Fou : Intéressante sur le papier et permettant vraiment de se focaliser sur sa faction favorite, cette variante privilégie probablement trop les decks orientés combat, sûrs de pouvoir dépenser leurs points à tous les tours. A tester plus amplement.

Voilà pour les variantes les plus intéressantes que j’ai pu trouver, mais il en existe encore beaucoup, sur lesquelles je ne suis pas encore tombées ! N’hésitez pas à me faire remonter vos variantes préférées 😉

Ascension et les images d'illustration de cet article sont la propriété de Stoneblade Enterainement.
Advertisements

Et vous, qu'en pensez-vous ?

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s