Gloom – Le thé est froid. Les convives aussi.

I – Présentation

gloom20logo20sketch

Fiche descriptive
Nombre de joueurs : 2-4
Durée : 1h (plus si les joueurs visent vraiment le maximum de points de pathos)
Mécaniques : narration, cartes, gestion de main, placement
Format de cartes : 63x88mm. Les cartes sont transparentes, donc même si le format est facile à protéger, il est impensable d’utiliser des protections opaques (la transparence est réellement utilisée). Attention, même les protections transparentes réduisent la lisibilité du jeu, bien que cela reste praticable.

Gloom est un jeu de cartes de Keith Baker, auteur de jeux de rôles, publié en 2005 chez Atlas Games.
C’est un jeu très original dans le sens où toutes les cartes sont… Transparentes. Dans le genre, où l’on voit à travers !

Dans ce jeu, vous contrôlez le sort d’une famille, à choisir parmi quatre différentes, composée de cinq membres (quatre pour une partie plus courte). Votre but est de faire vivre les choses les plus horribles possible aux membres de votre famille, afin de leur faire perdre toute estime de soi. Une fois que vous estimez que vos personnages sont suffisamment déprimés, il ne vous reste plus qu’à les faire mourir dans des circonstances abominables afin d’encaisser tous les points de pathos que leurs mésaventures ont généré.
Mais vous n’êtes pas seuls. Les autres joueurs veulent eux aussi avoir un score de pathos élevé. Et baisser le vôtre ! En faisant vivre de revigorants succès à votre famille, par exemple.

Toutes ces péripéties vont être occasionnées par les cartes de votre main, que vous allez pouvoir jouer sur des personnages. Chaque carte possède un titre, et la plupart du temps, un texte d’ambiance, un score de pathos (positif ou négatif), et des effets.
Libre à vous de ne jouer Gloom que comme un bête jeu de cartes en appliquant les effets que vous jouez. Mais vous passeriez là à côté de tout ce qui fait le sel de ce jeu qui serait autrement plutôt commun : la narration.
Si les cartes comportent du texte, c’est pour mieux vous donner un point de départ permettant de raconter les folles et improbables aventures de vos personnages !

Ainsi, l’histoire qui me sert le mieux d’exemple, a été celle de Balthazar, cabot ayant une fâcheuse tendance à déterrer des os qui devraient rester cachés. Un jour de grand vent, cet insupportable corniaud a senti quelques reliques impies lui semblant fort appétissantes, et qu’il s’est mis en tête de mettre à jour. Cependant, une forte bourrasque ébranla les arbustes sous lesquels il était en train de creuser, ce qui l’effraya fortement. Hurlant de peur, le canidé réveilla, conjointement à la météo, un nid d’abeille, en extrayant un essaim fortement courroucé, qui décida pour se venger de le poursuivre afin de mieux lui faire comprendre ce qu’est vraiment la douleur.
Ne suivant que son instinct, le chien se jeta dans une proche rivière, espérant par là même se mettre à l’abri des douloureux dards qui ne lui laissaient plus de répit. Mais les abeilles ne s’en laissant pas conter, continuèrent à voler au-dessus de l’endroit où l’élément perturbateur, et le fruit de leur rage, avait disparu.
Dans le but logique de leur échapper, l’animal commença à remonter la rivière à la nage avant que de manquer d’air. Bien mal lui en prit, car des ours qui pêchaient par là, le confondirent avec un saumon, et… Le dévorèrent goulûment !

C’est là un exemple de ce qu’il peut se passer dans Gloom, d’un point de vue purement narratif.

II – Le gameplay

Dans Gloom, vous avez le droit, pendant votre tour, à deux actions.
Ces actions peuvent être :
Jouer une carte sur un personnage/Jouer une carte évènement. Le personnage n’a pas à être un que vous contrôlez. Vous pouvez jouer une carte sur n’importe quel personnage. Si c’est votre première action, vous pouvez jouer n’importe quelle carte. Si c’est votre deuxième action, vous pouvez jouer n’importe quelle carte, sauf une mort prématurée.
Défausser une carte.
Passer.

Jouer une carte

Dans Gloom, il existe quatre types de cartes.

Les cartes de personnage. Ce sont celles que vous contrôlez. Elles n’ont pas d’effet. Elles sont devant vous et c’est sur elles que seront jouées les autres cartes.

Les cartes de modificateur.

Ces cartes permettent d’augmenter ou de réduire le score de pathos d’un personnage. Elles possèdent également des effets. Si une carte possède un effet, l’effet s’applique au contrôleur du personnage sur laquelle la carte est jouée.
Par exemple, la carte juste au dessus, si elle est jouée sur le personnage d’un adversaire depuis ma main, oblige mon adversaire à passer sa prochaine phase de pioche. Si elle est jouée sur mon personnage, par moi ou par un autre joueur, je dois passer ma prochaine phase de pioche.
Les points de pathos sont situés à gauche, soit en haut, soit au milieu, soit en bas du cadre qui leur est alloué. C’est là qu’intervient la transparence : si les points de pathos de la nouvelle carte recouvrent la carte qui est en dessous, alors ils n’existent plus. Si ceux de la carte d’en dessous sont visibles par transparence, alors ils comptent toujours dans le total du personnage.
Idem pour l’icône en bas à droite. Il en existe plusieurs, qui font référence à différentes situations : cœur transpercé, crâne, calice… Ils sont pris en compte par les effets de certaines cartes.

 Les cartes d’événement. Ces cartes sont jouées pour appliquer leur effet, puis immédiatement défaussées une fois leur effet résolu. Piocher des cartes, annuler une mort, un modificateur… Elles permettent tout plein de rebondissements et de fourberies. Certaines peuvent même être jouées pendant le tour d’un adversaire, en réaction à une de ses actions ! Fourbe, je vous dis.

Les cartes de mort prématurée. Parce que jouer avec sa victime, c’est très bien. Mais quand elle ne se débat même plus, ce n’est plus drôle, et il faut en finir, et lui accorder un repos bien mérité. Ces cartes sont là pour ça. Une carte de mort prématurée ne peut être jouée qu’en tant que première action, et uniquement sur un personnage ayant une estime de soi négative. Pas question de tuer des bien portants !

Il est parfois avantageux de jouer des cartes sur les personnages adverses, soit pour faire remonter leur estime de soi, soit pour attribuer des malus à leur contrôleur. En effet, les cartes rapportant de gros points ont souvent des effets désastreux, comme passer son prochain tour, sa phase de pioche, ou réduire sa limite de pioche tant que la carte est visible. A l’inverse, les cartes donnant des points positifs ont souvent des effets intéressants, comme augmenter la limite de pioche, faire piocher ou défausser des cartes.

Défausser une carte

Mais pourquoi voudrais-je faire ça dans un jeu de cartes, me demanderez-vous ? Ben oui, la pioche, c’est la vie !
Eh bien justement ! Défausser, c’est pour mieux piocher, mon enfant. Dans Gloom, on pioche à la fin de son tour, et ce jusqu’à atteindre sa limite de pioche, fixée à cinq par défaut. Alors, si vous avez deux cartes que vous ne voulez pas jouer dans votre main, mais que vous voulez aussi en piocher à la fin du tour (vous ne piocherez pas si vous avez cinq cartes en main), vous n’avez qu’à… Vous en défausser !

Passer son tour

Ou si vous voulez les garder, mais les jouer plus tard, vous pouvez aussi passer.

Une partie de Gloom se termine quand tous les personnages d’une famille ont connu le toucher glacial de la grande faucheuse. On procède alors directement au décompte final. Tous les personnages encore en vie sont écartés, leurs points ne comptent pas. Seuls comptent les points des personnages décédés. On additionne tous les scores visibles, on soustrait les points positifs du total, on n’oublie pas les effets particuliers (-10 avec l’icône chauve-souris ?) Celui qui a le score le plus bas gagne (-150 c’est plus fort que -10).

III – Pourquoi c’est bien (ou pas)

Pour :
Gloom est narratif. Si vous avez une imagination débordante, c’est le moment de vous en servir !
Gloom est stratégique. Moins que Magic, c’est sûr. Mais au-delà du texte, décider si vous voulez tout de suite accabler vos personnages, rendre heureux ceux de vos adversaires, ou sacrifier vos premiers points pour augmenter votre limite de pioche constitue un panel tout à fait appréciable.
Gloom est original. Des jeux narratifs, il y en a. Sous forme de cartes. De dés. De bluff. Mais avec des cartes transparentes, et des mini-combos et du contrôle ?
Gloom a tout plein d’extensions. Il est même possible de jouer à sept avec. Et elles ajoutent : une demeure pour chaque famille, des invités pas toujours désirés, la possibilité de jouer avec les morts et de continuer à les enquiquiner, ainsi que des expéditions pas toujours très réussies. Il y a aussi le Cthulu Gloom, Munchkin Gloom et Fairytale Gloom qui existent ou vont bientôt exister.
Gloom est bien écrit. Les tournures sont fabuleuses, les termes délectables.

Contre :
Gloom est narratif. Eh oui, il y en a qui n’aimeront pas ça.
Gloom n’est pas donné. 30€ pour une centaine de cartes, et dans une boîte en carton pourrie comme tout, c’est un choix à faire.
Gloom vient à peine d’être traduit en Français. Oui, mais pas ses extensions. Et ce n’est pas un jeu où l’on peut balbutier Anglais.
Gloom est à durée variable. Si les joueurs veulent vraiment jouer la gagne et refusent de tuer leurs personnages à moins qu’ils ne rapportent -200 points, vous en avez pour la nuit.

IV – L’avis du Comboteur Fou

Gloom est un jeu qui combine deux choses que j’apprécie énormément : les cartes, et l’ambiance. En soi, les mécaniques de ce jeu ne sont pas les plus originales, sont loin d’être toujours très claires, et donneraient lieu à un jeu assez lambda si l’aspect narration ne s’en mêlait pas. Mais mettez-le entre les mains de grands parleurs avec un brin d’imagination et vous êtes partis pour des fous rires pendant une heure, de situation rocambolesque en humour noir ; et c’est là que réside la vraie force de Gloom : il permet de rire un bon coup tout en maintenant le joueur que vous êtes aux aguets, et en faisant tourner votre cervelle pendant le tour des autres sur la façon dont vous allez les manger – et probablement faire une indigestion après.

Une réserve cependant : si vos joueurs ne sont pas du genre communicatif, la partie peut leur sembler longue. Si vos joueurs veulent gagner à tout prix, la partie VA être longue. Et le jeu a un côté take that qui ne plaira pas non plus à tout le monde.

Pour conclure : le Comboteur aime Gloom, mais pas plus d’une fois par mois ! Et il lui attribue la note de :

6/10

 

Gloom et les illustrations de cet articles sont la propriété d'Atlas Games
Advertisements

Et vous, qu'en pensez-vous ?

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s